月桂樹の育つ星

主に身バレギリギリなおはなし

TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023 総集編

 

この記事はTCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023の記事です。
前回はたいちょんさんの記事です。

 

>>>ここに記事を挿入

 

 

 

 

 

 

さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023もいよいよ終盤となりました。

 

今までCTRLの人間(元人間)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。

 

 大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 一日目:MyGO!!!!!の「"現実"と"仮想"が同期する」とは何だったのか ※感想追記Ver

 

mak1a.hatenadiary.com

 

 

 

アニメ見る時間なかったのでスキップ。

ほんとは記事だけ見て感想書く予定だったけど、あまりにも熱意が強かったので初見を大事にすることにした。

暇があったらまた追って感想書く予定。

Twitterみてるとまあまあ反応あるっぽいので期待しておこう。

 

 

 

 

12/30 感想追記。

 

 

 

 

 

最悪だった。

 

 

 

最初の感想はそれだけだ。

 

 

 

バンドは解散する。

いきなり理由なくそう告げる子。

受け止めきれず自分の意見も言えない子。

告げられて訳も分からないまま暴言吐く子。

何とか皆をなだめようとする子…は、まだいい。

そして、空気も読めずに自分の思ったことしか言わない子。

 

 

俺の「大嫌い」が、この冒頭3分に詰まっていた。

 

 

なんで理由言わないん?説得させる気ないんか?まあないんだけど

自分の意見言わないと伝わらないだろ、言えよ。

怒ったからって暴言吐いたら逆効果だろ、押さえつけんなよ。

誰もお前の感想求めてなくて何とか仲直りしようとしてんだよ、空気を読めよ。

 

 

 

はいクソー

二度と見んわこのクソアニメ。

 

 

 

丁度マキアの記事でも書かれていたが、俺はギスギスを好んで見るようなタイプじゃなかった。

 

Dr.stone みたいな、登場人物悪役含めて全員憎めなくてキャラ立ってるアニメとか。

最果てのパラディンみたいな、悪役さえもかっこよすぎて惚れるアニメとか。

葬送のフリーレンみたいな、どこまで行っても話が通じない敵が出てくるアニメとか。

 

人間関係でギスることなく、それでも物語にはコンフリクトが生じて、それを何とか主人公組が乗り越えていく話が好きだった。

 

 

だからもうやめようと思った。

別に、懲役312分をやらなければいけないことはなかった。

この記事がなければ。

それでも、マキアがその先を見て欲しいと懇願してる気がした。

 

 

 

一応一話は見た。

それでも最後がダメだった。

 

やっぱりキャラだったとしても、言い方不愛想で暴言吐く奴はとことん嫌いだった。

 

 

 

投げそうになりながらも、ため息をつき続けても、何度も視聴を再開した。

 

前にも触れたが、俺は割とアニメはダイブ型、もとい映画鑑賞のように、どっしりと集中してみるタイプだ。

だから、本編が面白くない時はどうしようもない、本当に切るしかなかった。

 

でも、今回はそれができなかったので、仕方なくTRPGのキャラの成長方針考えながら見ることにした。かわいいなあうちの子は。癒される。

 

 

 

そんなこんなで、アニメを見続けた。

ずっと あ、とかう、とかしか言わない子がいても見た。

口を開けばひたすらに人の事傷つけ続ける子が出てきても見た。

ひたすら自分の事しか考えない子ばっかりでも見た。

傷ついた子をなだめた子が、またお互いに傷つけあったとしても見た。

用無しの人たちとの関係をあっさり捨て去る子が出てきても見た。

 

まあ、いつかは救われるだろうと思った。

救われそうになってもまたお互いの地雷を踏んで白紙に戻った。

何なんだ一体、と思いながら見た。

 

 

正直、あまりにも体験が酷すぎて、この後どんな演出が来てもこれは持ち直せないなと感じた。

一度マイナスに落ちたものが、どれだけ急上昇しても0なのだ。そこに何の生産性もない。

傷ついた場所が治ってよかったねとはならない。傷つかなければよかったのだ。

 

 

 

そして、その時はようやく訪れた。

まあ最初はようやく来たか、という感じだった。

でも、ここまでの仕打ちを思い返せば、いい評価をする気にはなれなかったし、したくなかった。

 

 

 

最後まで見て、思ったことをいえば。

 

 

 

バンドアニメだし、13話みたいなのがずっと続けばいいんじゃね?

 

 

 

って言うのを落ちにするつもりだった。

 

 

 

 

 

で、本当はどうだったかって?

 

 

 

 

感動したさ。そりゃあもう感動したよ。

 

 

 

 

マキアの記事でも書かれていたけど、多分無理やりに感動させられた。

そうに違いない。でなきゃあの心情から感動するわけがない。

 

カッコいいBGMと、かっこいい演出と、頑張りながら涙が止められない皆。

最初は一人だったのに、最後まで粘り続けてみんなが集まって完成したという達成感。

バンドをするために、バンドをするという矛盾感。

 

典型的なお涙頂戴な演出だったのかもしれない。

それでも俺はどこかで救いを求めていた。救われて欲しかった。

決してそう思わないし、口にはしないが。

そしてそれが起きた。みんなの手で為された。

それでいいじゃないか。それでよかったんだ。

 

 

 

マキアの記事に戻ると、アニメの内容を詳細に説明してくれていた。

なぜか読むだけで、どこの話をしているのかありありと目に浮かんだ。

自分と同じような感想を言語化しており、強く同意できた。

やっぱそうだよな、という感じ。

こういう形で、自分の感想記事の有意さが分かるとは思ってもみなかった。

3Dアニメだからこそなのか、細かい所作がしっかり描写されていて、心情描写がはっきりなされていた、というのはよく頷ける話だった。

 

ライブについての話も、興奮が伝わってきた。

自分はあんまりライブにはいかないが、現場で受け取る熱量は相当なものだったんだろうと思う。

特に、一つの歌の背景に、ここまでのバックボーンがあると知らされてしまった日には、クソでか感情が渦巻くこと間違いなしだ。

 

 

この感想にオチはない。

どう書こうか俺自身も迷子になってるからだ。

でも、感想ってそういう物なんだろう。

 

 

 

 

 

 二日目:バイクにどハマりしてるので薦めたいが、薦めにくいと思いつつ薦めたい話

 

sharin888.hatenablog.com

 

 

 

バイクは、いいぞ

 

バイクについて、にわかでもしっかり分かるようにまとめられている良記事だった。

マニュアルが未だに残ってる理由については、知らなかったのでためになった。

 

バイクの体験の一つに、「冒険感」が挙げられてるのも大きく納得がいく。

やはり、普段乗らないものに乗って、普段行かない場所に行って、普段できない体験をする、って言うのは楽しい物よな。

 

ただ、やっぱり危険性に関しては見過ごせないものであることも確か。

記事に書いてある通り、バイクだから、という点は思ったより少ないにしても、「下手するとこける」「むき出しなので轢かれたらアウト」という点はバイクならでは。

 

他の趣味と違って、明確なデメリットがある以上、中々お勧めできないけど、やっぱ楽しいから乗ろうぜって言う、しゃりん君の気持ちは心底同意である。

 

 

 

かくいう俺も、バイクに興味はありつつ免許も取ったのに、色々と機会に恵まれず暫くバイクに乗らなかった人である。バイク乗るの親にめっちゃ反対されてるし

 

レンタルバイクで、みんなで軽いツーリング行こうと誘われていなかったら、未だに公道童貞を捨てられていなかった可能性はある。

 

誘ってくれてよかった。また春ごろに乗れたらいいなと思っている。

 

 

 

 

 

 三日目:タイ人とゲームジャムした時の話とUnityへの文句

with-ball.hatenablog.com

 

 

 

このブログ記事「タイゲームジャム潜入日記とUnityの罪」は、彼がゲーム開発の世界に関して持っている複雑な感情を表現しています。記事は、彼がタイのゲームジャムに参加した経験と、彼がUnityというゲームエンジンに対して持つ否定的な見解を中心に展開しています。

 

彼が伝えたいことは、ゲーム開発の過程で重要なのは、使うツールの簡便さではなく、根本的な理解と実践的なスキルの習得であるという点です。また、彼は技術やツールに依存することなく、個人の創造性と独自性を重視すべきだと訴えています。彼自身の経験を通じて、読者にゲーム開発における深い学びと本質的な理解の重要性を伝えようとしています。

  

私は、彼がタイのゲームジャムに参加し、実際の開発プロセスに直面した点は非常に価値があると考えます。この種の経験は、理論だけでは得られない貴重な学びを提供し、実際の開発の挑戦や制約を理解するのに役立ちます。

 

彼のUnityに対する批判は、多くの開発者が感じているが言語化されていない問題点を浮き彫りにしています。Unityが提供する利便性とユーザーフレンドリーなインターフェースが、初心者を表面的な理解に導くという点は重要な議論です。基礎からしっかりと学ぶことの重要性を強調し、ツールに依存しない開発能力の育成を促しています。

 

また、彼はゲーム開発における自己学習と実践の重要性を強調しています。この点は、技術的なスキルを磨く上で非常に重要です。自分で問題を解決し、基本原理を理解することで、より強固な技術基盤を築くことができます。

 

Unityを使用してきた経験からすると、彼のUnityに対する批判はある程度共感できる面があります。Unityは確かに入門者にとってアクセスしやすいツールですが、それが同時に深い理解を妨げる可能性もあるという指摘は理解できます。初心者がUnityの表面的な利便性に頼り過ぎると、根本的なプログラミング原理やゲームデザインの理解がおろそかになる可能性があります。

 

Unityなどのツールが持つ限界と可能性について、彼の意見は一面的な見方を提供しています。Unityは非常に強力で柔軟なツールですが、それを最大限に活用するには、その背後にある原理を理解し、適切に応用する必要があります。この点で、彼の意見はゲームエンジンを使用する際の考慮点を教えてくれます。

 

総じて、この記事はゲーム開発における実践的な経験、技術学習のアプローチ、そしてツールの選択と使用に対する深い洞察を提供しており、この分野に興味のある人々にとって非常に有益な内容です。技術的な知見と実際の開発経験を踏まえた批評は、読者に新たな視点を提供し、ゲーム開発のアプローチを再考する機会を与えるでしょう。

 

 

 

 

 

 十日目:6000kmを移動した男

 

uronclock.hateblo.jp

 

 

 

前回に引き続き、また長距離移動した旅行記事。

前回の40倍って正気ですか

 

最初に、公道に出た時の恐怖はとても分かります

挫けそうな所から、何とか乗りこなし、無事にツーリングに出かけて、旅行を楽しんでいるのは羨ましいと感じました。

 

少しずつ距離を伸ばし、どんどん成長しながらツーリングを楽しんでいるのが伝わります。

 

しゃりん君の記事でも書きましたが、やはり普段と違う経験が出来るって楽しいですよね。

 

最後に、「6000kmなんて大したことない」と締めくくっているのが、うろんさんの成長を感じますね。

 

 

 

 

 

 十一日目:一般人がエンジニアを目指して-1年未満目-

qiita.com

 

 

 

初心者エンジニアの初々しい失敗談かとおもいきや。

あの記事の話ってこの子か

 

 

 

兎に角言えることは、この世には正解はいくつもあって、人によって正解が違うということだと思う。

 

最終的に素晴らしい目標にたどり着くために、ストイックな訓練を続けるべきという先人。

まず、その道で成功できる体験を積み重ね、一歩ずつモチベをもって進めるべきというDone is the better than perfect. という教育者。

 

どちらも正しく、どちらも間違いで、結局結果は環境で全て左右されたりする。

 

 

 

そんな、当たり前のことでも、記事を読んでいて改めて気づかされるのだから、Advent Calendarは面白いAdvent Calendarはそういうものじゃないが

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 十二日目:都市生活学部の副専攻はいいぞ

nobuchi32384.hatenablog.com

 

 

 

Advent Calendar で誰か一人は必ず書いてくれる就活記事

他人の就活って絶対に経験できないので、結構興味あったりする。

 

どうやら、大学入学当時から目標をもって活動していたみたいで、非常にいいと思う。

やっぱり、どんな目標でも、その為に創作や技術研鑽に励めば、絶対にその力は後々自分を助けるしね。

 

副専攻システムは実は興味があったけど、なんだか面倒くさくなって最終的にやらなかった記憶。

もうちょっと、色んな講義を受けておけばよかった、って大学院を修了して初めて気が付くんだよね。

どうして後悔は先に立たないのか

 

 

 

結局、インターンでそのまま内定を取って、既に燃え尽き症候群になってるみたいだけど、これは良い方だと思う。

 

中には、皆就活終わってる中に一人だけ就活を続けて精神を病んだり、別に行きたいわけでもない場所に内定して後悔する人も居るので…

 

 

 

この調子で、社会人になっても、自分を成長させる目標に向かって、計画を立てる癖と、突き進む行動力を養うといいんじゃないかな。

 

 

 

 

 

ところで、そういった能力を、遊びながら身に着けることが出来るTRPGという趣味がありましてですね…(以下略

 

 

 

 

 十三日目:Windows11の日本語化でハマった話

qiita.com

 

 

 

あると嬉しいタイプの備忘録。

こういうの遺してくれる人、ホント感謝します。

 

 

 

ブログA「何か問題が発生してうまく行きません。誰か解決方法を知りませんか?」

ブログA「自己解決しました!」

 

 

・・・

 

 

 

 

 

いや、その解決した方法を載せてほしい。

 

 

 

ということは、往々にしてある(そして見かける度に涙を流す)。

 

 

 

 

 

 十四日目:ビジコンとかについて書く

fuka-huka.hatenablog.com

 

 

 

感想の前に一言。

これ下書きプレビューだけどあってる???

 

 

 

 

 

本題。

就活体験記2記事目。いいぞ。

 

あのビジコンに参加した人居るんだ、というか入賞したんだ。普通にすごいのでは

 

まあ、やっぱりプレゼン能力って、社会人になってから大事な能力ではあるけども、それが直接就活に生きるかというと、微妙な事も多いよね。

 

ただまあ、何もしてない人よりは確実に実績になると思うので、きちんと挑戦して成果を出せてるのは良いことだと思った。

 

内定はまだみたいだけど、ここから粘って、きちんと自分の生きたい道を自分で決めてほしい。頑張れ。

 

 

 

 

 

 十五日目:CTRLでの活動を振り返る

yassan-oka.hatenablog.com

 

 

 

純粋な活動日記。

東方projectで、ゲーム作りをやりたくなった、という話を聞いて、激しく共感した。

 

俺も、最初はTANAKA Uさんの「マテリアルスナイパー」をやって、「これが作りたい!」と思って、CTRL入ったのを思い出した。

 

nextframe.jp

令和の今に、またやれるようになったので是非どうぞ。

俺のゲーム作成の出発点と言っても過言ではない。

多分、俺の活動してた時のゲームを見た人ならなんとなく伝わる気がする。

 

 

 

最初の頃は、愚直にやりたいゲームを作るために何でもやる感じ、初々しい。

でも、ゲーム制作って、常にそうあるべきなんだよね。

 

記事中でも気づいてるみたいだけど、完璧なゲームの作り方しても、そのまま販売してバージョンアップなどの対応したり、誰かの教育用素材を作ってるわけでもないなら、あまり意味はないし、自己満足的な内容にしかならない。

 

やっぱり、どうせ自己満足なら、他の人も楽しませられる方法がいいよね。

 

ゲーム作りをやりたいと思ったその初心を決して忘れないように、今後もゲーム制作を楽しんでいってほしいと思う。

 

 

 

 

 

…というか、ZUNさん目指したとはいえ、画像も音楽もゲームも自作してるの普通にすごくない…?

 

 

 

 

 

 十六日目:今年やったRPG7作品についてランキングしようと思う

rikeinodaigakuzyukennnikki.hatenablog.com

 

 

 

遊んだゲームの紹介記事。

こういうのも、筆者のテンションがそのまま伝わって、実際に遊んでみたくなるから読んでて好き。

 

最初から結構高評価なのに、二個目でいきなりパラメーターが限界突破するのやめろ

 

あと、オタク、インタラクティブミュージック好きがち

まあ、俺もだけど

 

 

こういうRPGも、時間があったらやってみたいと思う。

ストーリーの流れとか、キャラの個性や掛け合いとかは、そのまんまTRPGに活かせるしね。

 

 

 

 

 

まあ、RPGやる時間があったらTRPGするんですが。

 

 

 

 

 

 十七日目:性癖を書いてたら大学生活が終わってた件について

ryunosan.hatenablog.com

 

 

 

見事性癖をぶちかましてくれた話。

こういう他人の「良い」を前面に押し出してくるタイプの記事も、読んでいて楽しい。

世の中にはいろんな人が居るものだと改めて痛感する。

 

俺がやっているTRPGは、どちらかというとファンタジーTRPGに分類される方で、CoCとはまたスタイルが違うのだが、所々同意できる箇所があった。

 

 

 

PCたちや一般人に対して悪そうにふるまっている大悪漢が、実は家族には優しいお父さんだった、みたいなギャップを持つキャラクターを、「球形型人物」って言うらしい。

情報量は多くなるけど、その分キャラクターへの感情移入が深まるのよね。

そして、こういう話で紹介したいのが、以下の動画。

 

 

www.youtube.com

 

F.E.A.R.というTRPGのシステムを作って販売している会社の鈴吹太郎という社長さんが、直々にTRPGの面白さや、シナリオやキャラの作り方を説明している動画。

結構面白い話がいっぱいあるので、興味がある人は見てほしい。

 

 

 

キャラクターにギャップを作ると途端に愛らしくなるもので、NPCに限らず、俺はPCにも必ず作るようにしている。

 

そして、冒険の最中で至る所でギャップを見せて、よその子の反応を見ながら、うちの子との掛け合いを楽しむ。やっぱりTRPGは最高やな

何の話してたんだっけ

 

 

 

シナリオ書けないって話は、システムを問わず何処のGMでもある話で、そういう人は大抵PLの回数不足だったりする。

 

実は、GMに提示された選択肢から自分で選んで、賽子振って、結果を楽しむことが出来ればTRPGなので、案外シナリオのハードルって全然低い。

「あ、こんなシナリオでいいんだ」って一旦思ったら、後はGMをやるだけ。

ね、簡単でしょ?

 

 

 

だから、先ずはTRPGをやろう話はそこからだ

 

 

 

ちょっと注意を付け足すとすれば、中盤に存在する「今明かされる衝撃の真実!」というのは、やりすぎるとPLの顰蹙を買うという点。

これに関しては、また細かく説明するときちんとした1記事になるので今度にするのだが、きちんとPCがその事実を受け止めた上で、判断して行動できるものじゃないと、「え、なんだそれ…」となって受け止めきれず、一気にPLのやる気が下がる可能性がある、というのは気をつけたほうがいいかも。

 

TRPG、中でも難しいのがPLのモチベの維持なのだ…

TRPGセッションに参加している全員が楽しむのが目的である以上、PLにやる気をなくされると往々にして詰む

 

 

 

また、こっちはとても良い事を言っていて、TRPGのシナリオにする以上、そのシナリオにおいて「PCたちは絶対的な主人公」であるべき、というもの。

これを怠って、「NPCを引き立てるためにPCが存在しているシナリオ」にしてしまうと、所謂吟遊詩人GM、つまりGMの作った面白くもなんともない自慰小説をひたすら見せ続けられるという苦行が発生する。

 

だから、そのシナリオにPCが存在するべき理由を作る、という意味で「ハンドアウト」(シナリオにおけるPCの設定や立場が予め定められている物)を導入する、というのは非常にやりやすいと思う。

 

ファンタジーTRPGだとあんまりハンドアウトは導入されないことも多いので、この辺りはGMの腕の見せ所かな。

ハンドアウトがなくとも、セッションに出てきたPCに合わせて、即興でシナリオを捻じ曲げて主人公に仕立て上げる天才GMが、世の中にはたくさんいます。俺もそうなりてえなあ

 

 

 

コミケで個人ブース当選は素直におめでたい

自分の性癖をぶつけて、喜んでもらえる人に会う経験は絶対楽しいぞ。

 

 

「俺も、時間があったらシナリオ頒布とかしてみてえなあ~~~」

と言って三億年位経ってる気がするので、そろそろ重い腰上げて仲間に声かけて動き出したいところ。

 

 

 

 

 

 十九日目:今年描いた絵を振り返ってみて思ったことについて

torimaru-ttt.hatenablog.com

 

 

 

…いきなり強烈な自己紹介から入ったなぁ…第一印象最悪だが大丈夫か

まあCTRLの連中みんな同じようなもんか

 

 

 

お、おう。から始まってお、おう。で終わる記事。

 

久々に読んだな、エキセントリックなはっちゃけ方してる記事。

エネルギーは伝わる。うん。

 

 

でも、こういう人が未だにCTRLに入って来てるみたいで、なんだか変わってない気がして嬉しい。ほんとか?

 

 

自分が何のために創作活動を続けているのか、それを明確に言語化するってのは大事ですね。

よし、上手くまとめられたな

 

 

 

 

 二十日目:僕のヒーローアカデミアの話

cap-pepsi.hatenablog.com

 

 

 

また趣味について熱く語ってくれた記事ですね。

 

分かります。私も凄い分かります。

ヒーローという存在に、「悪を挫いて人を助ける」以外の要素はなくていいんですよね。

 

そこに、「やっぱヒーローも人間じゃん」みたいな要素を付け足し始めると、途端に邪道感が出るというか…もっと言うと、ただの人間ドラマになっちゃったね。っていう感じがして、ジャンルが変わって好みじゃなくなります。

 

 

確かに人は、「自分が悪だと断じたものにどこまでも冷酷になりえる」という性質を持ってはいますが、それはヒーローにはあっては欲しくないわけです。

 

 

気持ちよく、正義の執行人として、悪を倒してほしい

敵もあわよくば改心させて、次会うときは仲間になっててほしい

そういう存在がヒーローなんですよね。

 

 

 

私も、少し前にヒーローアカデミアに興味を持って、ある程度漫画を追っていたので、またこの機会にアニメを見てみようかなと思いました。

 

 

 

 

 

そしてあわよくばTRPGのシナリオにしようかと…

王道、みんな好きでしょ?

 

 

 

 

 

感想記事延長戦

 

二十三日目:プライベートでのチーム開発をやってみたので振り返ってみる

 

cottontraveler.hateblo.jp

 

 

貴重なチーム開発の体験談

こういう話も、基本は外に出てくる物ではないので、かなりいい経験になる。

 

俺も一度チーム開発をやったことはあるが、やはりその時も大変だった。

でも、一度経験しておくと、皆で一つの目標に向かって計画を立てて成果物を作り上げること難しさを理解できる。

 

絶対にこの経験は無駄にならないし、俺は少なくともそのお陰でまともな仕事が出来ていると自負しているので、やる気があるなら時間がある他の皆にもぜひやってほしい。

 

 

 

プライベートな開発だからこそ、しっかりとした進捗確認が大事なのは、本当に首が千切れるほど縦にヘドバンしつつ読んでいた。

 

というのも、実は俺もTRPGで似たような事があったためである。

趣味だからこそ、優先順位を後回しにしがちだが、後回しにしたタスクはやる気が起きるのも稀なので、どんどんこなされる確率が下がっていく

そしてこなされなくなったタスクが積み上がり、余計にモチベが上がらなくなり…後は分かるな

 

 

だから、定期的に卓を立てるぜ!(あるいは定例進捗報告会をやるぜ)というのは大事なんですね(n敗)

 

 

また、やるべき事を細かく区切っていくのは、チーム開発でも個人開発でも一緒で、とても大切

最初からとんでもないモチベでひたすら走り続けられるタフガイを除いて、基本的には小さな出来ることをこつこつと積み重ねながら、目標に進んでいく方がモチベは保ちやすい

 

社会人にとっては反省の機会になり、学生にとっては新たな経験の場になると思うので、こういう経験も決して無駄じゃないし、そういうノウハウが得られたというだけでも、チーム開発をやった意義があるんじゃないかな。

 

 

 

俺も、Twitter(現X)にはほとほと飽きが来ているもう冬ですが激うまギャグ(笑)))ので、皆の作っているSNSは陰ながら期待しているし、応援している。

 

いつの日か、SNSの完成品を使って情報発信できる日が来るといいなあ。

 

 

 

 

 

二十四日目:ウチ、仕事辞める!

kagemege.hatenablog.com

 

 

 

これも非常に貴重な転職記事です。

 

というか炊飯器事件はクロメガさんだったんですね…衝撃的でした…

 

 

 

さて、転職のきっかけから、現在の顛末までささっと簡潔にまとめてある良記事ですが。

 

 

 

なんというかもう。

 

 

 

すごいです。

もうすごいです、

すごいです。

            ぱんでも

 

 

 

一句詠んじゃった。

取り敢えずぱんでもさんがやったことにしておこう

 

 

 

何が凄いと思ったかというと、もう全部なんですよね。

やると決めたらすぐ動く行動力然り、転機を見逃さない判断力然り、合理的な思考力然り、柔軟な発想力然り。

 

 

 

随所に文才が光り、一章毎に斬新な笑いのネタをスムーズに挿入するセンス、素直に憧れます

絵もかわいいちゃんと前の思考引きずってる

 

なんかめっちゃTRPGも上手そうなスキル持ってますね。羨ましい

 

 

 

私なら、きっと変な友人からLINEが来ても「それはあなたの人生ですよね?」って思うでしょうし、どうせ転職するとしても今のスキル活かせる同業種と考えるでしょうし、いざ転職先を決めて調べた時に、Googleの検索候補にマイナスイメージがあったらその時点で心が砕け散りますし、やりたい事があったら、環境が悪くてもきっとやっていけるはずだから!…と、変な自信を持ってしまいそうな気がします。

 

 

でも、やっぱり何事もやってみなければ分からないものですよね。

 

行動を起こさなければ、失敗はしませんが、絶対に成功もしません

 

結果は、行動した人の後ろにのみ着いて来てくれます。

 

 

 

クロメガさんが、新しい仕事生活先で、無事に自分だけのよりよい人生を歩み始められることを願っています。

 

 

 

私は今の就職先で満足しているので多分転職に縁は…あるかな…あるかも…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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>    時空の歪みを検知しました    <

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十八日目: 趣味で半導体集積回路設計できる時代来てるぜ

multireact.hatenablog.com

 

 

160μmのアンナちゃんかわいい。

 

 

 

前日の記事にコメント」ってのはわかる……スゲーよくわかる。

 

前日の記事は読めるからな…

 

だが「翌日の記事にコメント」って部分はどういう事だああ~~~っ!?


翌日の記事が読めるかっつーのよ―――――ッ!


ナメやがってこの著者ァ超イラつくぜェ~~~ッ!!

 

 

 

 

 

ふう。

 

 

 

個人で集積回路を設計して発注することが出来る…かも。という記事。

 

確かに、一般的には組込みシステムといっても、さらにその上の集積回路を用いての基盤作成だったりが基本だから、こういうことが出来るという情報は新しかった

 

ただ、やはりどうしても無料でやってみる、というのはかなり難しそうで、知識も必要な大変な趣味

 

作成に至るまでの障害も複雑で、電気科でもない限り、内容も作業も地味すぎてモチベ続かんよなあとも思う。

 

 

でも、こういうのに精力的に取り組める人が居てこそ、新しいタイプのICが開発されたりして、技術が進歩するんだろうなあ。

 

そういう人を支援するために、お金をgoogleが負担してくれるシステムが存在していることは良い事だと思う。

 

 

無事にシャトルに当選して、ICが手元に届くことを祈りたい。

 

 

 

 

 

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>     通常時空へ移行します     <

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まとめ

 

いかがでしたか?

 

 

 

流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。

 

やはり、個性のある人達で集まって、皆で記事を書く、というのは面白いですね。

 

もう現役の人たちとは関わりもなく、お互いに顔も声も名前すらも知らないような状態ですが、こういった形でつながりを持てると嬉しい気持ちになれます。

 

今回も、私もかなり張り切って感想記事を書いてみました。

 

記事の反応として喜んでもらえれば幸いです。

 

 

 

次の記事は、 コットン君で、「今やってるSNS開発について」らしいです。

 

 

 

 

 

では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2024でお会いいたしましょう。

 

 

 

Bay leafでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

流石にこれで記事は終えないよ?

 

 

直接本記事に飛びたい方はこちら

 

 

このままだと不完全燃焼…でもないですが、なんとかちゃんと書き切ったので、もう一つ記事を置いておきます。

 

 

一応、今回もそれなりにちゃんと読めて楽しめるレベルには頑張って書きました。

まあ大分AIの力も借りたんですが

口直しにどうぞ。

 

 

 

 

 

missile-launcher.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回、皆記事いっぱい書いてて感想記事も時間かかった…

合わせて15000文字って狂気すぎる

げ、延長戦含めたらこっちだけで10000字超えたわ…