2025個人的ゲーム所感
Bay leafです。
ラーメンもプログラミングも、最近はTRPGもやれてないので、専らゲームの人になってます。(最早ただの凡人)
最近遊んだゲームで色々言いたいことはあったんですが、一つの記事としてまとめる時間がなかったので、かさましついでに今年は何遊んだかを振り返ってみようかと思います。
今年遊んだゲーム
丁度タイミングよくsteamが今年遊んだゲームをまとめてくれていました。これも参考にしていきましょう。
今年は去年よりもプレイしたゲームが少なかったです。多分プレイ時間も少ない。
「じゃあゲームもプレイしてなかったのか?何をしていたんだ?」
そう考えるのは早計です。これは飽くまでSteamのリプレイなのですから。
その件はまた後程。
内容的には圧倒的に狩猟とTPSが一位。まあ、ARKとモンハンばっかやってたらそうなりますね。EDFも見方によっては狩猟みたいなもんですし(?)
では、一つずつゲームを見ていきましょう。
STEAM系
ARK: Survival Ascended
恐竜狩猟ゲームで有名なARKが、ゲームエンジンとリソース一新して綺麗にリメイクされました!
結構冗談じゃないくらい綺麗になっていて、プテラノドンとかに乗って空飛ぶと、絶景が見えるんですよね。



去年紹介したOutwardよりも綺麗で、走ったり飛んだりしている時の爽快感は前の旧ARKよりも段違いに高いです。やっぱり解像度は正義。
あと、リメイクした関係で、結構遊びやすくなっています。
痒い所に手が届くシステムになっていたり、マップがただの地図じゃなくてモダンなマップが出るようになりました。ウェイポイントも作り放題です。
更にDLC要素で新しく飛行船とか追加されたんですが、これに乗ってマルチで冒険するの、滅茶苦茶楽しかった。

MODとかにも対応しているので、キャラクターの外見を変えてみたり、色々便利恐竜を導入したりするのも面白かったですね。
滅茶苦茶やりこみ、Centerから始めて、island、Extinction、aberrationのストーリーを完全クリアしました。



Genesisも早く遊びたいのですが、延期に延期を重ね、現状は来年の4月に実装予定みたいですね。まあこれも信用は出来ませんが
改めてストーリーを読み返すと、ARKは結構奥深い設定があることに気づきました。
結構TRPGにも活かせそうな設定やギミックが多く、持ち替えるものが多い体験でした。
基本的に全滅は殆どしなかったのですが、最後の一回、aberrationのボス戦で、余り装備を整えずに向かい、プレイヤーを狙い撃ちされて全ロストしてしまいました。
(物理的に)お腹を痛めて生んだキングリーパーも失い、この時はしばらく立ち直れませんでしたね…(尚翌日装備を整えてリベンジを果たしましたが)
今はセールがかかってお安くなってるので、サンドボックスゲームやサバイバル、そして恐竜が好きな人にはお勧めです。パルワールドにパクリスペクトを受けるだけある面白さ
モンスターハンターワイルズ
言わずと知れた、モンハンの最新作です。
ゲームシステムはワールドから更に進化し、マップ間の移動が完全なシームレスとなりました。
また新たな傷つけアクションも加わり、狩りの幅が大幅に広がりました。
そして、それらのフィールドに息づく人たちの生活を描き、リアルなモンハンの世界を再現したと言えます。
…私個人としては、ワイルズは結構素直に楽しめ、チャージアックスをぶんぶん振り回して遊んでいました。
但し、やはり色んなところで評価されている通り、ストーリーの短さと、モンスターの少なさは否定できない致命的な欠点としてありますね。
割と一極集中で遊んでいたら、ストーリーはものの2週間程度でクリアできてしまうものでした。そこから色んなモンスターと自由に戦えるようにはなりますが、古龍は居ないし、ドスのモンスターが追加される程度で、余り大きな変化はありません。
それぞれの街を巡り、狩場を広げるためにサクサク進んでしまうせいで、あまり感情移入できなかったのは確かです。確かに短い時間でしたが、しかしその間はかなり濃密な設定と描写が出来ていたと思います。
特に、ラストシーンでタシンに裏切られたナタの、最後の決断のシーン*1が涙なしでは見られませんでした。

ただ、モンスターについてはあまり満足できませんでした。追加枠のオメガやゴグマジオスは楽しめはしましたが、細かいところでツッコミどころが多く、あんまりフォロー出来ないなという印象です。私も、この辺りから友人が遊んでる時だけプレイする、という方針に代わってしまいましたね。
ゴグマジオスなんか小さく見えるし、あっけないし、あっさりと流される英雄の証がなんか拍子抜け感を加速させる…
色々ネタにされたり酷評されたりしていますが、武器自体は割とバランスが良くなってきているので、シンプルな狩猟体験を望むなら、セールもかかっていますし今がお買い得だと思います。
多分DLCが来たら皆戻ってくるでしょうしね。
なんだかんだ言ったってどうせみんなやるんだよ
ドラゴンクエストI&II
ドラクエシリーズの元祖にして王道。
時系列としてはⅢの後となるので、Ⅲのリメイク版で変更された点が余すところなく反映され、満を持して登場といったところです。
原作ではすべて自分でフィールドを歩き回ったり、街を歩き回ったりしながら目的地やらやることを探さなければならなかったところを、きちんと丁寧に導線が引かれているのは今どきのゲームらしくなったなあと感じます。
だからと言って、「昔のゲームは硬派でよかった」とは言いません、今と昔は状況が違います。
特に、私自身新しいゲームにかけられる時間が少なくなってきていて、サクサクプレイできる分には文句はないです。やりこみたい人だけがやりこめばいいですしね。
原作を知っていると、「おや?」となるような場面が多いので、ドラクエが好きな方は是非もう一度遊ぶつもりでやってみてください。色々驚くところが多いと思いますよ。
特に序盤はソロ主人公が集団リンチに会って即死するので
ローラ姫関連も大分テコ入れが入っているので、楽しめました。ただ、あの取り返しがつかない要素は、何とかしてほしかった…
皆さんは、姫を助ける前にたいようのいしを探しましょうね。
Ⅱについては、現在進行形でプレイ中です。
新しくサマルトリアの王女ちゃんが登場し、序盤で賑やかしてくれます。
声が入ったことで、より一層それぞれのキャラが立っているので、そこも一見の価値ありですね。
ただ、Ⅰの時と違って、複数キャラが居るので、種の使い道には困りますが…(Ⅲの時も通ったんですけどね)
その他
MINECRAFT MODPACK:TerraFirmaGreg-Modern

ARKと同じくらい、今年やりこんでいたのがこのゲームとなります。
ゲーム内時間だけで150時間、実際はもっと裏で作業したり、準備したりがあるのでざっと300時間以上は遊んだゲームでした。
基本的には、ブロックな世界を探索して、素材を集めてクラフトし、冒険するのがマイクラの世界。その世界に、ありとあらゆるリアリティを付け加え、更に工業要素まで付け加えたのがこのMODPACKとなります。
主に
- TerraFirmaCraft - サバイバル要素とワールド要素をよりリアリティにする
- GregTech Modern - マイクラの世界に発電から製鉄、自動加工の要素を追加する
の二つが主軸となったMODPACKです。
…ここだけ聞いて、これらのMODを知っている人なら、「ヤバいMODPACKだ」と思われたことでしょう。
いいでしょう、この二つが両方とも「鬼畜MOD」として名を馳せているのは認めます。
しかし、このMODPACKはただ徒に難易度を上げてドMホイホイにしているわけではありません。
最近はかなりMODPACK作者の更新がかなり高頻度で入り(早いときは毎週)、サバイバルする上で必要な要素は残し、不必要な要素は別の要素を入れて緩和したりしていますのでご安心を。(最近序盤から使える便利なバックパックが追加された)
実際のゲームの流れとしては、原始時代から人類の歴史をなぞっていくようなプレイとなります。木の棒を拾い、石を拾い、石を削って形を整え、棒と組み合わせて斧を作る。素晴らしい、石器時代の突入です。

金属を使うには、鉱脈を探し、含有量の多い石を熱し、鋳型で溶かして鋳造したり、金床で鍛造することになります。この際、粘土をこねて陶芸をしたりします。
鉄に関してはかなりリアル寄りで、たたら製鉄と似たようなプロセスで鉄鉱石と木炭を熱し、鍛造して鉄インゴットを作ることができます。
工程は少々多いですが、一つインゴットが完成した時の達成感は物凄いですよ。
そうして加工できる範囲を広げていき、水車や風車、そして蒸気の動力も利用するようになってから、自動化が始まります。発電して電気加工が出来るようになれば、鉄も鉄鉱石を突っ込むだけで簡単に作れるようになります。
最初は大変なプロセスを、徐々に改善していって便利にしていく流れが好きな人にはたまりません。
ワールドについてもかなり追加がされていて、木の種類が20種類以上、農作物も20種類程度、果樹もあればベリーも存在します。
地上には敵モンスターはスポーンせず、代わりに野生動物が湧きます。中には、凶暴な熊などもおり、装備がなければ大体襲われて死にます。熊怖い
これだけ食料が追加されているので、勿論料理もかなり種類が豊富です。また、栄養素の概念も存在するので、プレイヤーはバランスのいい食事をすることで、最大HPを上げることもできます。食生活の改善は、生存能力に直結するという訳ですね。
そしてこの世界は、気温と降水量の概念、そして季節のサイクルも存在し、夏は暑く、冬は寒くなります。
それを踏まえた上でバイオームもかなり正確に再現されていて、北に向かえば平均気温が下がり、東西に移動すれば、平均降水量が変化します。
また、地層についても20種類以上存在するので、ある地層にしか生成されない鉱物を探す場合、長距離の移動が必要になります。
つまり、色んな素材を集めるために、探検が必要となるわけです。
Adventuring Time!
勿論、徒歩で5000ブロックも10000ブロックも移動するのは大変でしょう(中にはそれを苦としない人も居ますが)。
その為、豊富な移動手段が、このMODPACKには追加されています。
馬車、船、飛行船、飛行機、挙句の果てにはロケット…
そう、最終的には地球を飛び出し、月や火星で素材を集めることだってできます。可能性は無限大。



そして、乗り物だけではありません。
現在は、ジェットパックの他に、割と早めから使えるハンググライダー、フックショット、ジップラインなどもあります。鉄を手に入れてから、一気に探索が楽しくなりました。やはり三次元機動は正義ですね。
そして、最近は銃も追加されました。火薬は勿論、硝石と硫黄を混ぜ、木炭を練り合わせて…つまり、化学的に作ることができます。
そんな武器が存在したところで戦う相手がいるのか?という疑問もあるでしょう。
勿論熊は脅威ですが…それよりも、新しく敵としてヴィンディケーターのような存在が追加されているので、そちらの対処用ですね。
科学の力で敵を殲滅していきましょう。Science is Power.
そんなわけで、私はこのMODPACKを愛しています。
やることが多いからこそ、マルチで相方と協力してプレイするのが滅茶苦茶楽しいんですよね。
結構記事のスペースを割きましたが、まだまだ語り足りません。
少しでも興味を持たれた方は、ぜひ遊んでみてください。
そして、分からないことがあれば何でも聞いてください。日本だとマイナーで、殆どwikiに情報載ってないんですよね…。
マルチも興味があったら呼んでくれれば秒で飛んでくぞ
Pokémon LEGENDS Z-A
ドラクエⅠ&Ⅱをプレイ中に、ポケモンの外伝に当たるレジェンズシリーズに続編が出ました。
まさかレジェンズシステムが続くとは思ってませんでしたね。
ゲームシステムとしては、今までのターン制から大きく変わり、ポケモンが自由に動き、攻撃をかわしながらリアルタイムで技の指示を出す、アクティブタイムバトルシステムです。
私は常にポケモンでアクションがやりたいと思っていたので、かなり疑似的にアクションが出来るこのゲームに興味が湧いていました。
色々とやりたいゲームが多く迷っていた所、遂にCTRLのOB二次会で「お前その名前でZAやってねえのかよ」の一言を受け、プレイを始めることになりました。なんと消極的な

ゲーム自体は、やってみると結構面白かったです。
いつもと違うシステムで、敵の攻撃を避ける要素があったり、相手の攻撃に合わせて空を飛ぶや穴を掘るで回避して、攻撃を当てたり、結構タイミングを見計らう行動が出来るのが面白かったです。
あと、ギガドレイン使い放題で、無限に体力回復して戦闘できるのもヤバかったですね…
ゲームの舞台をミアレシティ丸々一つに収めて、代わりに街の中での人の生活がしっかりと描かれている感じも、満足です。
これ、ムジュラの仮面で見た構図ですね。
あー、ここは後でイベントがあるんだろうなあ、と思っていた所が、きちんと後で回収されたのはニヤリとしました。
…さて、残念ながらこのゲーム、システムや探索要素「は」楽しめました。
問題は、ここまで完璧なのに、ストーリーがあまりにもお粗末すぎて、ツッコみきれないというところですね。
まあ、皆さんお察しでしょう。ガイ/タウニー関連です。
!!!この先はポケモンZAのネタバレを含みます!!!
読み飛ばす場合はこちら
このキャラクターは、主人公のライバル枠として、またMZ団のリーダー役として、皆を引っ張る立ち位置なのですが…
あまりにも無責任。無責任すぎる。あと行動に一貫性がない。
借金関連は本当にどうした?って言うくらいヤバかったですね。
お金借りたこと自体は別に責める気はないんですが、その後の対処があまりにも酷い。
借りて問題になっているというのに、急に連絡取れなくなっていなくなるし。
問題を話し合ってたら、急に出てきて結構適当な謝罪するし。
悪いと思っているのは分かってるのに、それよりも”よく分からない”人助け優先するし。
人助けの前に自分の後始末ちゃんとつけて欲しい。
結局、借金関連は主人公が全て片付けてお終い。
この流れで、借金問題はお終いって、何もしてない本人が言い出すし。
今まである程度お約束みたいなもので目をつぶってきたものが、流石にここで全部穿って見るようになってしまいました。
若干流れ弾でカラスバも嫌いになりました。
悪い奴ぶってるのに、演出で良い奴っぽさ見せられても、結局恩を仇で返したのは覆りませんからね。
そして、ユカリさん関連でも一つ。
一度はコーデをちゃんとするといったのに、デウロのいないところで土壇場キャンセルする所。
いやそこ誰か指摘するなり許容するなり反応してよ、なんで理由なく受け入れてるんだ。
大事なのはわかったし、それちゃんと伝えたらデウロも悩みながら許可すると思うんだけど、なんでそれさっき言わなかった。細かいところでイライラ度が上がっていきます。
極めつけは、最終戦前。
タワーが暴走しているというのに、いきなりライバルバトルを始める展開に。
いや、いつかライバル戦をやることにはなると思ってたけど、少なくとも今じゃないでしょ。
ところで、ここで私は何を思ったか、「ここで負けたらどうなるんだろう?」と思い立ち、ベイリーフ一匹で戦闘に臨みました。
ラストバトルは、一匹倒すごとに、ミアレへの思いを打ち明ける展開。
いいね、演出は最高だ。こういうの燃えるよね。
タワーが暴走してなければな。
そして、まあ案の定負けます。
すると、何か凄い笑顔でセリフを言ってくれます。(私たちサイコーだよね!みたいなこと言ってた気がする)
あれ?なんか思ったよりすんなり話が進むな?と思って次の瞬間。
モンスターボールマークが回り、オートセーブがかかりました。
…完全に忘れていたのです。このゲームはオートセーブ設定が強制的にONになっていることに。
そして、データお預かりに対応してないことを確認し、無残に崩れ落ちました。
ポケモン本体側でバックアップから戻せることに気づいて二度崩れ落ちたのは、更にその後の話…
ただ、これに関しては完全に結果論ですが、怪我の功名でした。
私の場合は普通にタウニーが勝利したため、そのままメガフラエッテと一緒に向かうシーンに自然に進んだのです。
当時の私は、「そこはどう考えても主人公のポジションでしょうが…え?なんでこんな丁寧にシーン作られてるの?煽り???」
とか思ってました。
まさか最終バトルに勝利してもガイ/タウニーが無理言って同じ展開になるとは。
そして、タワーが暴走し、タウニーは何もできず賑やかし、ジガルデの助けを借りるために、謎のミアレ一周、過去のネームドキャラ達の大縄跳びが始まるのです。
うんうん最高だね。ミアレの危機にみんなで立ち向かうんだね。一度敵として争った相手が仲間になってくれるんだね。
…なーんかみんなでお遊戯会感を感じる。
なんでしょうね。シーン自体は良いのに繋ぎが滅茶苦茶下手くそというか。
その前の作戦会議の流れも、何か急に思い出したから無理やりやっておこうみたいな感じの流れを感じました。
結局タワーは主人公…がアンジュに隙を作ったところに、パーフェクトジカルデが重い一撃を加えて倒すという事に。うーん演出かっこいいね。
…このポジション主人公である必要ある???
いや、最後の描写的に、ジカルデがメガシンカするために、絆が必要なのは分かるけども…
道中の描写も、大して絆が深まったようには見えず、何か謎の存在に認められたなくらいだし…
そして、永遠の命とか言われていたはずのAZさんの死。
うーんなんだろう。すべてが突然すぎる。
まあ、これ理由ははっきりしてるんですよね。
ガイやタウニーが悪いんじゃない。これシナリオライターが下手くそなんです。
全てにおいて、何というかシーンだけ映えるけど、そこに至る過程がぐっちゃぐちゃ。
特にサビ組付近から顕著になった気がする。シナリオライター途中で変わった?
ガイ/タウニーのヘイトコントロールが下手くそすぎるし、そこで起こったことに登場人物が誰も疑問を感じない。せめてセリフ一つでもつければ印象が変わるものの、そこをやろうとしてないんです。
実は、TRPGでもよくあるんですよね。
GMがやりたい描写を優先するあまり、PCの立場がおざなりになって、PLのモチベが駄々下がりになってしまう現象。
大体は、GMが考えた都合のいい物語を進め、PCが頑張らなくても話が進み、敵はNPCが倒し、PCが居る必要性を感じないマスタリングをGMがしてしまうんですよね。
よく、「吟遊詩人GM」と蔑まれて言われますが、名前が付くということは、それだけやってしまう人が多いという事。
今回の一件を見て、「自分ならここでこれをタウニーに言わせる…」などと、シナリオの勉強にさせていただきました。
シナリオの筋を変えずとも、展開を変えずとも、ヘイトコントロールする方法はいくらでもあったと思うんですよね。それをしなかったのでこうなった訳で…
システムが面白かった分、かなり残念でした。キャラも可愛かった。ムクちゃん…
DLCはやりません。TFGが忙しいので…

まとめ
というわけで、2025年の遊んだゲームをサクッと振り返ってみました。
今年は殆どマイクラばっかりやってましたね。他のゲームも楽しかったですが、やはり自分は一番マイクラマルチが性に合っているんだと分かりました。
ポケモンはちょっと色々残念でしたが…ゲーム自体が楽しかったのは本当です。だからこそ、シナリオの粗に目が行ってしまったわけですが。
来年は、そろそろswitch2を本気で手に入れる努力をしつつ、マイクラでもしましょうかね。
ではよいお年を。
Bay Leafでした。
*1:そんなものはありません。元ネタ→https://x.com/Moffu_pso2/status/1899824822386823268
TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2025 総集編
この記事はTCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2025 - Adventarの記事です。
前回はSco Ttishfoldさんの記事です。
インスタントメタモルフォーゼ。
一体何に変身したんでしょうか。そこには、驚くべき内容が記載されていたのです。
詳細は、後程。クリスマスイブにこんな記事投下するな
さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2025もとうとう最終日となりました。
これまでCTRLの人間(元人間)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。
大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。
まあ今回も総集編が最終回なんですが。
今回は参加者多めでとても賑やか
- 四日目:Awesomenautsをやろう!
- 五日目:通算でほぼ3万キロ移動した男(中部・中国・四国移動編)
- 八日目:3年かかったCTRLのチーム制作を振り返る
- 九日目:二分探索を書きたくない
- 十日目:ナカコウのアドカレ
- 十一日目:Macでアプリ開発入門💻✨
- 十二日目:???
- 十三日目:お墓参りついでの小旅行
- 十四日目:焚火、最高。キャンプ、最高。
- 十五日目:うおおおおおおおおお!時間がねえ!!!!!!!!
- 十六日目:SIerに就職したので感想とか
- 十九日目:ブログをデプロイした
- 二十一日目:神の書物(104期カードイラストBOOK)について
- 二十四日目:インスタントメタモルフォーゼ
- まとめ
四日目:Awesomenautsをやろう!
オンラインMOBAゲームのAwesomenauts、そのキャラについてしっかり解説のある見ごたえのある記事。
キャラが34体とそこそこ多いようだが、それぞれに対してキャラの所管や扱いやすさ、テンプレの動きが紹介されており、ゲームを始めるにはもってこいの解説記事だと感じた。
ずっとハマってるだけあって、これだけの数のキャラを使った側・使われた側で評価できているのはすごいと思う。
また、キャラ毎に設定がしっかり付けられ、それぞれのキャラクターソングが存在する点も面白い。その音楽の雰囲気で、どんなキャラか分かるし、好きなBGMをバックに敵をバッタバッタとなぎ倒していくのは快感なんだろうなと感じた。
残念ながら、俺はPvPが好みではないので当然MOVAもあまり食指が伸びないのだが、このゲームに関してはTRPGのキャラの参考になりそうなので動画は見てみようと感じた。
五日目:通算でほぼ3万キロ移動した男(中部・中国・四国移動編)
前回に引き続き、またまた更に長距離移動した旅行記事。
前回から1万キロ伸びてますね、今回も色々走り回ったみたいです。
好きなBGMを聞きながら、青空の下、自分のペースでドライブ。
いいですね。それを聞くだけで楽しそうなのが伝わってきます。
鍋焼きうどん美味しそう。富山ブラックラーメンも、話には聞くので一度は食べてみたいんですよね。
あと、旅先で食べる料理って、絶対その料理のおいしさだけじゃないと思ってるんですよね。
そこまで旅をした過程での、苦労やら思い出補正が何らか影響を及ぼして、更においしく感じるのだろうと思います。
私も、今年は忙しく全然ツーリングに行けませんでしたが、こういうバイク記事を見ていると行きたくなりますね…
時間が空く予定は未定なんですが。最近は本当にやりたいこと多すぎて潰れている、誰か助けてくれ
さて、西日本を回ったうろんさんの次なる旅先は何処となるのか。今後も目が離せません。
八日目:3年かかったCTRLのチーム制作を振り返る
CTRLで成功させたチーム制作についての記録。
先ずは一言。
本当によくゲームを完成させた、と思う。
しかも、普通にゲームとして遊んでいて楽しい出来栄え。
時間がなくて最初の方しかプレイできていないが、それでも完成度の高さは十分伝わってきた。動きもよく出来てるし、ミニゲームもあるのが本当に凄い。
あと、随所にゲームを成功させるためのちょっとしたコツが使われているのが面白かった。やっぱり最初から目的地見えてた方がやる気出るよね。
今度、ゲームクリアしたら別途感想をどこかに投下したいと考えている。
閑話休題。
今回の記事は、そのチーム制作での歴史と、反省点を綴った貴重な記録。
読んでいると、「やっぱりそうだよな」「よくやったなあ」という感想が次から次へと出てくる。
モーションもしっかり作りこまれてるし、キャラも豊富で、チュートリアルまで行き届いてるなんて親切なゲームだとは思った。
まあ、こう思えるのも、自分もゲームを一度は作った身だから分かるみたいなところはある。モーション作りのためのツール作成、たった2日とは思うけども、それがチーム制作の中で一番大変だった、という話は大げさじゃないと思う。
もう既に触れられてるけど、チーム制作で重要なのは本当にディレクション。
チーム制作でなくてもゲーム制作に限らず話は同じで、やっぱりコンセプトが決まってないと、あらゆる作品が完成しないのよね。
でも、コンセプトだけだとチーム制作は成り立たなくて、やっぱり確固たる信念を持ったディレクターが一人必要なんだよね。この辺は結構色々なゲーム制作者が話しているので、やっぱり共通認識なんだろうなあと思う。
一回目で気づいて、二回目で改善して成功したのは本当にパーフェクト。
これが出来たのが本当に羨ましい。
そして、成功の要因に「悪魔の力を制御したから」というのを上げていたの本当に爆笑した。部員から悪魔扱いされてるの笑うでしょ。
でも、悪魔呼ばわりされるだけあって、その実力は記事内でも伝わるくらい凄かった。強烈なディレクションだったり、明確な作成指示や、指示出しにしっかり絵を描いて可視化しているところとか。
普通に会社で大成しそう。
…なんで天才ってヤベー奴しかいないんだろう。
最後にまとめられてるけど、CTRLでどんどんチーム制作の文化は続いてほしい。
俺もチーム制作やったことあるけど、その時の経験は色々と役に立ってるので、成功しても失敗しても糧になると思って是非チャレンジしてもらいたいものだ。
どんな完成度でも、形になったら俺が遊ぶので。
九日目:二分探索を書きたくない
競技プログラミング中のコーディングについて、楽にしようとしたら思った以上には楽にならなかった話。
しっかり仮定から実証して結果を出して考察してるの流石理系学生だ。
正直俺はB問すら怪しい灰コーダーなので、書いてあるコードの中身は半分以上理解していないが、言いたいことは伝わってくる。
標準関数の引っかかるポイントを把握して毎回考慮するか、自分の手癖で作った二分探索で失敗しそうなところを後から確認するか、どっちが良いかは悩みどころだろうなあ。
会社でもやってる人居るっぽいし、また競技プログラミング再開しようかなあ…
十日目:ナカコウのアドカレ
いきなり小学生並みの日記始まって何事かと思った。
生成AIだった…よかった…キャラ崩壊してなかった(何の心配?)
記事の内容としては、今年やった内容の振り返り。
基本スクラッチで、今年ゲーム作ってないという話だったけど…
え?youtube収益化?動画視聴回数10万弱??
結構ヤバくないこの人???
というか動画の内容もすごい。
いやゲームの実装もすごいけど、編集もすごい。めっちゃ見やすい。
CTRLゲームのPV担当とかしてもらえばいいんじゃないか?知らんけど。
凄すぎて、語彙力無くなっちゃった!ワァ…
今のCTRL天才多すぎない?現役じゃなくてよかった…
3Dゲームエンジン作れてるなら、スクラッチでもやり方間違えなければ就活戦える気がするけど…
でもUnityでチーム制作できるならそれに越したことは無いからぜひ頑張ってほしい。
完成したらプレイするぞ。
十一日目:Macでアプリ開発入門💻✨
この記事も出だしが如何にもなブログで怖いんだけど。
環境構築辺りから普段のトーンに戻ったので安心した。
Macで始めるプログラミング講座という感じ。
割と丁寧に解説されているので、本気でこれを参考にしてプログラム始めるのは良いかもしれない。Macを買うかどうかは別として。
最初のprintfで終わらせず、具体的なアプリ作成までサポートしてくれる所はサービス精神旺盛だなあ程度にしか思っていなかったが…
その後「え?ゲーム制作もサポートするの?」「え?3Dゲームもサポートするの??」となり、流石に加速が止まらな過ぎて笑った。これついてこれる読者どのくらいいるんだ。
いやまあCTRL内部ならこの程度の事知ってる人の方が多いか…
じゃあ本当に誰向けなんだよこの記事
脚注書いてあるのにしっかり白文字で隠してある辺り確信犯で草生えた。
ついこの間が15年前は流石にエルフの時間感覚でしょ。
十二日目:???
https://note.com/preview/n5f88cd827179?prev_access_key=ef7aea3a539d834c06fecff8e9bcff8f
アドカレに合わせてmaton君の記事が公開されているようだが、どうやら記事ページに飛べないので確認できなかった。
残念ながらSNSのアカウントも知らないので連絡できず。
誰か知っていたら記事の読み方教えて欲しい。
十三日目:お墓参りついでの小旅行
お墓参りから始まる小旅行記。
先ず感想から…えっ、これ言っていい奴?まあ感想記事だから言っていいか。
なんかかわいいとおもいました。(小学生並みの感想)
いや、心象悪くされたら謝るんだけど、何か全体的に文体がふわふわしてるんだよね。
めっちゃ純粋そう?いや狂気的なオタクの記事ばっかり読んでたから、急に温度差で風邪をひいたのかもしれない。
普段入ることのない古風な喫茶店が急に気になって、お茶を貰って一服する感覚。
まあいいや。本題。
先ずは横浜から静岡までの電車旅。
本をお供にして向かったようで、こういう旅も楽しそうだと感じた。
なるほどね、面白かったのか。おすすめされたなら見てみようかな。
そして、今回の小旅行を思いついたのが17時半。
これ結構凄いと思う。昼過ぎに終わって、まだ日があるからどこか寄ろうとかなら分かるんだけど、そこからいきなり行ける所まで行こう、って感覚になれるのが凄い。
まあ、青春18きっぷでどこでも行き放題って前提があるんだろうけど。
俺は基本旅行とかするなら、最高効率のコスパとタイパを求めた無駄のないルートでやりたいので、きっちりタイムスケジュール考えたいんだよね。
まあそれが面倒だから基本旅行行かないんだけど。
思いついて国内とか海外とか旅行できる人ほんと尊敬する。人生それくらいの方が楽しいんだろうな。
掛川での怒涛のお○○なさってくださいでちょっと笑った。圧が強い。
でもウナちゃんは可愛いしいいぞ。
あとネカフェからの即落ちニコマの流れは笑った。
以下記事引用↓

記事引用ここまで↑
足が延ばせないの、大阪からの深夜バスで経験があるけど、アレホントに寝れなかったんだよな…よく寝れたもんだ。
琵琶湖、思ったより綺麗に海だった。
磯の香りするし、水平線がきれいに見えるし、そりゃあ琵琶湖を海とか言いだす人が出てもおかしくないな。
大阪行って粉もの食べないのちょっとウケた。まあオムライスがおいしかったのならいいんだけど。
そして、帰る電車まで余裕がないのに、2時間神社登頂参拝RTA始めるのも新しすぎる。
余りにもギリギリな旅だけど、まあ旅ってこれくらいの方が楽しかったりするんだよな(先々月巌流島1周RTAを敢行した者より)
ブログ書くの難しいと言っていたが、まあまあ面白い旅行記だった。
あと、CTRLのアドカレ程度で体を張ったギャグをやろうとするのやめような…(没ネタ見ながら)
十四日目:焚火、最高。キャンプ、最高。
ひたすらキャンプが楽しそうな記事。
キャンプ場に着くなり、アブの大群とENGAGE!するの面白すぎる。
率先してタンクやるのも頼もしすぎる。
ここに俺がキャンプあんま行こうと思わない理由が詰まってるんだよなあ…
火起こし担当大臣の名を恣にしているのもすごい。ホント木炭って火が付きづらいんだよな。
過去何度かBBQやってるけど、着火剤があっても何度失敗した事か。
赤熱する木炭の熱を浴びると達成感あるよね。
そしていよいよBBQ。
生ハムとチーズの組み合わせとか絶対に美味しいに決まっている。ずるい。よこせ。
まあキャンプで食べる食事は何でもおいしくなりそうだけども。
本当にキャンプがひたすら楽しそうなだけの記事だった。
こういうのでいいんだよこういうので。ゲームプロジェクトも頑張って。
十五日目:うおおおおおおおおお!時間がねえ!!!!!!!!
うわああああああああ!
わかる!!!!!!!!

時間がない為ゲームのコードでお茶濁しされた記事。
このコードはボスの処理かな?アクションっぽい。
期間限定コンテンツなら価値が高いに決まっている。間違いない。
さあ今の内にご堪能あれ。
十六日目:SIerに就職したので感想とか
真面目で非常に丁寧な就職レポート。
こういう体験記は、本当に色んな人の参考になるだろうし、書き残す文化が根付いてるといいね。
興味深かったのは、大手SIerの福利厚生が結構好待遇ということ。
ぶっちゃけIT系の企業ってその辺りそんなに強くないイメージだったので、福利厚生の内容が、俺から見てもしっかりしてるのは驚いた。
借り上げとはいえ寮制度があるし、団体保険もある。この辺手取りには出てこないけど、家計的には結構大きい所なのよな。
そして、意外にも大手だと技術に特別興味関心があるわけではないという事。採用が幅広く取られる関係で、CTRL民みたいな尖った人は少なくなっちゃうのかな。その辺期待して入ると悲しい思いをしそうだ。
あと、場合によって合理的でない仕事が発生するのは辛そう。
どう考えても無駄な仕事とか、絶対モチベ上がらんよな。
最後に、重要な就活アドバイス。
結構良い事書かれていて要点を突いてると思う。
ただ、いざ就活を終えて会社に入ってみると、「思ったより就活の時点でキャリアプランはっきりしてる奴少ねえな」ってのは感じた。
まあ仕事経験してないのに将来のこと想像するのは難しいもんな。
出来るに越したことは無いしあったら確実に就活で強いけど、出来なくても落ち込む必要はない所だとは思う。
まあその辺含めて、じっくり時間と機会をかけて練り上げる必要があるところだろうね。
リファラルもやってるそうなので、興味がある人は今の内にコネを作っておこうな。
十九日目:ブログをデプロイした
アドカレに合わせてブログを作り上げてしまった経緯の記事。
相変わらず技術力が凄い。
OGP展開…?何だろと思ったら、URLでリンク先のサムネとか出る奴ね。
この感想記事で引用しても、画像が出ないのはそう言う事か。
先ずブログを作るのに必要な選定から。
こういうの、作るもの自体に興味がなくても、思考のプロセスって面白く感じる。
どうしてこうなったのか、どうして別のにならなかったのか、その流れって表には出てこないけど、結構重要なことが隠れてたりするんだよな。
やっぱりブログとか個人サイトを運用する上で問題になるのはコストだよなあ。
ある程度光熱費と割り切って有料サービスを使う人が多いけど、自分で構成組めるならどこまで無料で行けるかは気になる所よね。
でも、ぱらな君の技術力なら、技術ブログ書きまくって作品とか展示して行ったら、割と閲覧数は増えそうな気もする。それでも広告で賄うのは厳しいんだろうけど
コメント機能は、やっぱり記事ごとに反応したいこととかあるだろうし、ブログとしてはあった方がいいような気はするなあ。
技術系の内容なら、細かい質問が飛んできて、それに対する回答が他の人の問題を解決することもあるし(マイクラブログで何回か経験がある)
構成を決めて、言語を決めて…というところでサクッと2,3個作って比較してしまうのも流石だ。まあ結局人の見るものだから、モックアップ作り上げて裏側と表側で見ていくのが一番楽か、それはそう。
見た感じ、割とちゃんとブログになっていて凄い。
ここまで来ると後は、ブログ内のUXを上げたい欲に駆られる。
やっぱり技術系ブログなら、ブログ内検索とかバックナンバーとかは欲しくなるね。
これからの発展が楽しみだ。
二十一日目:神の書物(104期カードイラストBOOK)について
ラブライブのアプリ内カードのイラスト集を基に、ストーリーを振り返る記事。
じゃあイラストを見ていこう…と思った矢先に、急に乱数の確からしさに疑問を感じて、コードを書き始めるの最高にCTRL民で良い。色々と厄介なオタクだ。
イラストの紹介については、イラストの背景を解説しつつ、しっかりと性能も語っている形式。
こういう系は、気に入ったイラストだから効果が弱くても使う、みたいなのがありそうで面白そう。
あと、ブログなんだから読ませる配慮で遠慮するより、自分の熱意をぶち込んだ方がいいぞ。
内容分かんなくても面白く読んでる層とか居るから。
俺とか。
二十四日目:インスタントメタモルフォーゼ
なんと、人生初の女装体験記をぶち込んできた。
インパクトが強すぎる…!
しかもmixiでつながったのがOBで草。色々とツッコミどころありすぎる。
俺は残念ながら女になりたいと思ったことは無いが、「女性ならこういう事考えるのかな」みたいな想像をしながらキャラを動かしたりしたことはある。リアルである必要はないけど、リアリティはいつだって物語を盛り上げるスパイスだからね。
その延長線上で、「どういう人がどういう考えをしてどういう人生を生きてるのか」については興味があるし、今回の女装体験記もその対象だ。結構興味深く読ませてもらった。
大体女装って、フリフリのロリータ系衣装が多い気がするんだけど、今回選択したのは地雷系。まあ確かに、今ならそっちもアリだよね。
ブラカップをつける時に一瞬正気に戻りかけてるの草。でもやり遂げて偉い。
メイクで目元変えるだけで印象変わるの分かる。
写真でもイラストでもそうなんだけど、影とか黒い部分がついてたりついてなかったりで大きく見え方変わるんだよね。ほんとメイクって大事だなってよくわかる。
後流石女装サロン、ちゃんと女の子になっててよかった。
きちんと可愛い。
服とポーズで本当に女の子に見えるんだなって改めて感じた。ヤバいなあ。
自撮りで見ると、やっぱり肩幅、手の指の節とか手首で男っぽさはやっぱり見えちゃうね。
だからこそ、この辺しっかり描写してる女装キャラのイラストとかは好感持てるんだよね(リアリティがあるので)
女装キャラとか言いつつ、完全に体形も骨格も女の子になってるイラストは二流と断言する(厄介オタク)
マチアプでアイコン女装にするのもかなり狂気的で好き。
一回お茶するところまで行ってほしかったなあ…(無責任)
「メイクは魔法だ」と書かれていたけど、これについても同意。
可愛い自分、もっと言えば今の自分よりもっといい自分になれたら、自信も付くし気分も上がると思う。
やろうと思えばメンズでもメイクは出来るけど、でも普通に面倒なのよな…
そして、まとめ方がちょっと意表を突いた形で面白かった。
大抵の女装体験記は、「普段と違う自分になれてよかった!」みたいな締めくくりがされがちだが、この記事は違う。「女装が変えるのは見た目だけ」という、かなりハイレベルな悟りを開いていた。
というのも、その後に続く家庭環境の問題が大きく影響しているそうなのだが…
いや本当に大変だったね。
メイクは魔法といいつつ、女装は魔法ではないと言い切る辺り、読ませに来ていると感じた。
かなりニュートラルで今どきらしいジェンダー論だとは思ったけど、一個思ったことはある。
女装に狂った諸兄の言葉を借りると…
「女装が出来るのは男だけ。つまり、女装は男らしさの象徴なのだ」という。
…つまりどういうことだ?
まあともかく、本当の意味で何も変わってないわけではなく、「女装」だけでは期待外れだったのだろう。
ここから、Sco Ttishfold君が更に「より女性になり切るには」と張り切るか、「女装は夢だった」で一区切りつけ、普段通りの生活に戻るかは彼次第。
どちらにせよ、この先の彼の歩む道に期待だ。
まとめ
いかがでしたか?
流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。
やはり、個性のある人達で集まって、皆で記事を書く、というのは面白いですね。
もう現役の人たちとは関わりもなく、お互いに顔も声も名前すらも、更には存在すら知らないような状態ですが、こういった形でつながりを持てると嬉しい気持ちになれます。
今回は参加人数も多めで、記事を読んでいて楽しませてもらい、そのお返しとして私も張り切って感想記事を書いてみました。
記事の反応として喜んでもらえれば幸いです。
では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2026でお会いいたしましょう。
Bay leafでした。
流石にこれで記事は終えないよ?
直接本記事に飛びたい方はこちら
このままだと不完全燃焼…でもないですが、今回もしっかりしたのをちゃんと書き切ったので、もう一つ記事を置いておきます。そこ、アドカレに間に合ってないとか言わない
一応、今回もそれなりにちゃんと読めるレベルには頑張って書きました。
口直しにどうぞ。
missile-launcher.hatenablog.jp
今回人多かったはずだけど、8500文字程度。もう少し時間があったら、それぞれ深い反応をつけ足せたんだけどなあ
TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2024 総集編
この記事はTCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2024 - Adventarの記事です。
前回はたいちょんさんの記事です。
>>>ここに記事を挿入
さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2024もとうとう最終日となりました。
最終日なんですが記事を書いた人半分くらいしか居ないのなんで
これまでCTRLの人間(元人間)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。
大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。
…あれ?この記事が最終回なのでは…?
これほんと便利だね
- 六日目:実は俺……ASDかもしれなんだ……身内版
- 十三日目:バイクで事故って足が折れた話
- 十四日目:通算でほぼ2万キロ移動した男(近畿道の駅制覇編)
- 十五日目:「素顔のピクセル」から考えるラブライブ!の伝統曲について
- 十八日目:自宅で動かしているOSSをまとめてみる
- 十九日目:小中学生を教えてわかったプログラミングの指導法
- 二十一日目:大学生からWebエンジニアを目指して -1年目-
- 一日目: オールジャンル好きなものまとめ!
- 二十二日目: 今年食ったラーメンの話とダイエットの話
- 二十三日目: 陰キャのマッチングアプリ行脚
- まとめ
六日目:実は俺……ASDかもしれなんだ……身内版
Ugh.
思ったよりヤバいのが出てきたな。どうすんだこれ。
感想記事にされるのを想定してないのかもしれないけど、一応書いてみる。
あとこれ公開前の記事っぽいけどわざとなのだろうか
とりあえず、本人向けに書くとすると、with君が言ってることは殆ど正しく、現状把握とそれの言語化能力には長けているのかもしれない。
それが前提なら、まあそうなるよな。なってたわ。の連続だった。
本当にクリエイターとしてはかなり素質あると思う。文章自体にトゲがないかと言われると否定できないけど、内容は面白い。少なくとも他の人間には書けない。
普通の人間には出来ないようなことをしてるし、普通の人間ならやらないことをしている。それが良い事か悪い事かはともかくとして、自分が特別だと感じるのも無理はない気はする。だって周りが合わせられないんだもん。
色々伝えたい事が湧いてきてしまう内容だったが、求められていないのでやめておく。
批評家はCTRLには要らん!改めろ!さもなくば荷物をまとめろ!
割と精神科行く話はちょくちょく聞くけど、こんな感じでカジュアルなんだな、ってのはちょっと新しい知見だった。保険効くんだ。こういう話聞くと、自分が行くとどうなるかってのも気になる。
でも意外と納得するかも…?TRPGにのめりこみまくってる人って大体狂ってるからな(全方位無差別爆弾発言)
そして、最後まで読んだ感想としては、やっぱ人間なんじゃん。ってのは思った。
十三日目:バイクで事故って足が折れた話
バイクで事故った話。
この話、実は裏で皆が事故初動対応の連絡をしていたのだけ聞いてたので、何かが起きたらしい事だけ伝わって来てじわじわ怖かったです。
そして、骨折したらどうなるのか。色んな人が入院漫画とか、エッセイを公開して情報を共有してくれる時代になりましたが、知り合いの方が実際に書き起こした体験談はやはり別格ですね。現実味が半端ないです。
ぶっちゃけると、まくらさんが事故ったのを受けてちょっぴり私もバイク乗るの怖くなってました。
私もまくらさんの家庭とほぼ同じで、バイクの免許を取るのも、乗るのも割と反対されてました。乗ってて事故ったら怒られるだろうなあ、と思ったりすることもあったので、まくらさんの最初の混乱は割と同情できました。多分私もそうなりそう。
本当に、事故った時ってアドレナリン出て痛み感じないんですね…
あと、怪我がほんとに痛そう。いや本当に痛そう。
文体やセリフにちょくちょくまくらさん出て来るなぁ、まくらさんが書いてるんだから当たり前か、と思いつつ、痛かったランキングを読んでだけで臓物がキュッとなりました。(悲鳴の脳内再生が余裕でした)
まあ、事故にさえ気を付ければツーリングは楽しいので、私も最大限気を付けながらバイク乗ったり乗らなかったりします。機会があればご一緒しましょう。(足つきの良いrebelに乗ってちょっと自信がついた人より)
十四日目:通算でほぼ2万キロ移動した男(近畿道の駅制覇編)
前回に引き続き、また更に長距離移動した旅行記事。
前回の更に3倍強って…狂気の沙汰ですか…
ここまでくると、最大限ツーリングを楽しんでいるというのが伝わって楽しそうですね。
昨年はおっかなびっくりバイクを運転していたことがある人と同一人物とはとても思えません。私も一年バイクに乗って居ればこうなれるのでしょうか。
記事に挟んでいるご飯の画像はどれも美味しそうですし、風景はとても綺麗ですが。
一度バイクに乗ってツーリングしたことのある私なら分かります。きっと、この記事に載せきれない沢山の思い出があったんだと思います。羨ましい。
まだまだこれで終わらなさそうなうろんさんの今後の動きから目が離せません。来年は、一体何万キロ移動するんでしょうか…。
十五日目:「素顔のピクセル」から考えるラブライブ!の伝統曲について
ラブライブ!についてひたすら語る話。
ラブライブはあまり詳しくはないけど、記事から熱い思いは伝わってきた。
スクールアイドルとしての「歌や曲への向き合い方」。最初の曲調からは想像できなかった、裏の顔ともいうべき曲の成り立ち。伝統として残りつつも、時代は変わり様子も変わっていく曲と、それを歌う人達。
楽曲を通して、今回のシリーズの「別れ」をテーマにした曲の背景、そしてその歌がいつまでも後世に受け継がれていく事に、重要な意味があるということ。
ラブライブってそういう話なんだ、と改めて感じることが出来た。
バンドリの時もそうだったけど(MyGOの件は未だに許してないからな)、一つの曲や歌詞の背景に、それぞれの思いや交流、歴史がしっかり作られてるのは凄くいいと思っている。というのも、ちょっとしたワンフレーズでも、「これは○○を指し示しているんだ」「こういう見方もできるかもしれない」と背景を膨らませることが出来るので。本当は、そこに同じ曲を共有して感想を言い合える仲間が居ると完璧なんだろうな。多分ライブはその為にある。
歌はあんまり興味はない方だったが、設定として作りこまれているものは大好きだ。
卓のネタになるかもしれないし、時間があったら見てみようかな、と思わせる記事だった。
十八日目:自宅で動かしているOSSをまとめてみる
定期的に上がってくるCTRL民の備忘録的な奴。
全部知らなかったけど、LLMをローカル環境で構築するのは少し興味があったので、ちょっと色々調べてみたくなった。
でも、最後に「自宅で構築するより課金してサービス利用したほうがいい」という身も蓋もない事が書かれていて、まあそれはそうだよな、と首を高速赤べこする羽目になった。
十九日目:小中学生を教えてわかったプログラミングの指導法
個人的に、やりたかったけど出来なかったプログラミング塾バイトの話なので興味大。
プログラミングバイトの肌感が分かる記事だったらいいな~と思って読み進めてみると、なんかこれ思った以上に内容が重いぞ。ちょっと椅子を座りなおした。
バイトの肌感としては、大体想定通り。基礎は全体的に教育して、細かい所は個別指導で補正し、アルゴリズムの構築方法をプログラミングを用いて指導していく、というもの。
でも、実際に大会に出るような仕組みになってるのは凄い。確かに実際に大会に出た方が色んな経験積めるもんな。いいなあ。
良い所として、「根本的理解を目的とした指導ができる」と言うのがしっかり上がっているのが流石の着眼点だった。
俺も個別指導を担当していたけど、どうしても目先の点数を稼ぐあまり、重要な公式などを暗記で乗り切らせる羽目になる事が何度もあった。正直なところ、俺としてはしっかり理屈を理解して欲しいが、そんな時間が無くて悔しい思いをする事が多かった。
悪かったところに、「やる気のない子供がいる」があるのも頷ける。いやほんとに、やる気のない子に指導しなきゃいけないのどんな拷問だよ、ってくらい大変なのよね。
勉強のやる気がなければ勿論指導もやる気になりづらいし、空気は最悪。俺は割と人変えてもらったりして対応したけど、ふかふかくんはどうやって乗り切ったんだろ。
さて、本題は「プログラミングを確実にできるようにするための指導」。
中々にハードな内容だったけど、結局「プログラムがどう動くのかを脳内でしっかり予測できるようにさせること」が重要という位置づけだった。まあ、これには全面的に同意する。
俺が何故プログラミングがある程度理解できて、ゲームを作れるほどには使いこなせたか、という背景の一つとして、論理的にプログラムの動きを計算できた(予測できた)というのがあるというのが分かってきた(自己PRとか就活をした上で後付け的にだが)。
だから、プログラミング言語の使い方とかを教えるより、根本的に用件を満たすアルゴリズムを正しく構築できる、と言う方が大事なんだよね。まあそれをするためのライントレーサーづくりとかだったりするんだと思うんだけど。
最後にまとめられてるけど、「自分から積極的に勉強し、開発を趣味とできるような強力な人材を育てる方法」なんてものがこの世に存在していたら、多分誰もプログラミングに困ってない気はするんだよなあ…。というか俺をそうして欲しい。
二十一日目:大学生からWebエンジニアを目指して -1年目-
大学入学から、どういった勉強をしてきたかの貴重な備忘録。
こういうのほんと大事だからみんな軽率に残していってほしい。
正直情報科ではないので、言っている内容の半分は「あーそーゆーことね完全に理解したわ」って感じだったが、色々学び、あがいた結果しっかり自分の身になる技術力を習得出来てるんだなってのがはっきり分かった。
CTRLには自分から積極的に勉強し、開発を趣味とできるような強力な人材が集まるんだよな…当たり前のことだが。
しっかりと外部と交流しようとしてて偉い。ほっとくとすぐひきこもるような人ばっかり(失礼)なので、もっと軽率に企画していってほしい。そりゃあその経験あったら俺が人事でも興味湧くわ。
本の解釈についても記載があったが、「どうせ学ぶならいい結果が残るように読みたい」って言うのは、きちんと目的意識を持って学習が出来ててめっちゃ偉いと思う。目的がある行動って絶対何かしら結果残るしね。
頑固ジジイになりたくないのも分かる…年取って経験重ねて、少しずつ自分の意見が通るようになっていってしまうと、世界の変化に適応しなくても生きていけるようになってしまうのでそれだけが怖い。というかそういう奴になると大抵仕事できないイメージだし辛い。何の話してるんだっけか。
とにかく、CTRLに来るような人なんだから皆どこかしらネジ吹っ飛んでるはず。常識は持って欲しいけど、個性はぶっ飛ばして自分の尖った部分をぶつけて力強く生き抜いていってほしいな。
知らんけど。
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> 時空の歪みを検知しました <
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一日目: オールジャンル好きなものまとめ!
好きな物バーゲンセール。ほーいいじゃないか、こういうので良いんだよこういうので。
しっかりAI不使用って書かれててウケる。ちなみに私の感想記事もAI不使用なのでご心配なく。何が?
フリーレンの件で、「脳内にしかないと思っていた理想を外部から供給してもらえる喜び。」というのが触れられていたが、これ本当にそう。ぱらな君のマイクラデタパの事言ってるんだぞ、いつまでも開発心待ちにしてるからな。
TRPGでもよく言われる話で、「GMが作るシナリオは、GMが一番通過したいシナリオ」という笑い話があり、本当に往々にしてよくある話。俺は基本的にダンジョンハックをテーマにしたシナリオを作りがちだが、やはり自分自身がそういったものが好きだったりする。愛憎劇とかよりも、敵を倒してレアアイテム見つけて罠にかかって一喜一憂したいよね。
幼少期にひたすらディズニーランド行った経験(その頃は安かったのでずっと年パスを持っていた)が強く影響しているのか、映画やアトラクションみたいな、ひたすらシーンが勝手に動いていって引っ張っていくようなシーン進行も結構楽しめる。これ、GMの吟遊だって怒る人も一定数居るんだけどね。
なんか結構魔女もの読んでるな。どんな脳内ファンタジー小説があるんだろうか。
ちょっと一瞬気になったからランプの魔人を読んでしまった。これ一話だけ読んだことあるやつ。
とか思ってたらなんかすらすら呼んでて時間を使ってしまった。これ書いてるの25日の22時だが???
不器用ビンボーダンス、ホント作者のセンスが天元突破しててほんとヤバい。というかこれをコンスタンスに出せる作者の脳内が見たい。ほんと凄いよね。ヤバいしか言えない。ヤバい。
二度と読みたくないものをお勧めするな。でもお勧めしたい気持ちも分かる。
valheim面白そうだよね。俺も結構興味あった。また鯖立てたり皆で集まる事があればれも参加したみがある。
マルフーシャ面白かった。スネジンカも面白かった。ゲームシステムはね。
ストーリーが救いなさ過ぎて、二次創作が殆どほんわかしてたり可愛いだけのが溢れていて面白い。
ヒューマン・リソース・マシーンって、switchのイメージあったけどsteam版あったんだ。最近は一人で遊ぶゲームはめっきりやらなくなったけど、これは合宿とかの傍らで適当に流しながらやるのが楽しそうな奴。
ちゃんと世界樹の迷宮お勧めしててよかった。まあぱらな君が好きなゲームで世界樹の迷宮話さなかったらこいつ誰だよ、って話だもんな(?)
ゼノブレイドの語りも凄い。ずっとゼノブレイドやってたもんな。
負の感情は人類共通だ、というところはTRPGでも聞いたことある話が出てきてめっちゃ笑った。やっぱゲームでもそこに行きつくことがあるのか。
結構読み応えがあっていい記事だった。最初にも書いたけど
全CTRL民趣味全開記事書け。
書いてくださいお願いします感想なら書きますから
二十二日目: 今年食ったラーメンの話とダイエットの話
びっくりするほどシンプル。かなりヤバいらしい。修論頑張ってほしい。

常にいっぱい食べてると胃袋伸びる話、そりゃあ胃袋は伸びるだろうけど、食べてるときは辛いのでは…。
年取ると肉や油がダメになる話、どうやら消化液の元もタンパク質で作るらしいので、良質なタンパク質を取ると消化できるようになる、みたいな話もあるらしい。まあ若者には多分関係ないけど。
あとそりゃあラーメン食ってたら太るだろ。
二十三日目: 陰キャのマッチングアプリ行脚
alluring-animantarx-c23.notion.site
CTRL2024年アドベントカレンダーのメインコンテンツ。
(勝手に呼称してるだけ)
遅かったじゃないか、待ちくたびれたよ
マッチングアプリを使って、どのように彼女をゲットしたか(How together)(激うまギャグ)のお話。
一周した初見の感想言っていい?
何も知らんかったら、これその辺に良く落ちてるマッチングアプリ体験エッセイだわ。
本当にあるあるなんだな、って言うのが良く分かった。知り合いだからこそ思うところもいくつかあるし。
動機も本当にあるある過ぎる。周りが結婚し始めて焦り始めるとかネット上の話だと思ってた。
サービスの利用に関しては、結構細かい事書いてあるので便利だった。そのまま使えそうね。
自分がやって来て効果があったと思ったものを書いてくれてるだろうし、逆に言うと、これだけ記事がしっかり書けるってことは、結構しっかり考えて対策してたんだなあ、としみじみ。コットン偉い。(何様?)
とりあえず会う条件で出会ったら、趣味嗜好が一致してるのずるい。こういう話聞くと、趣味の友達を増やすためにマッチングアプリとかありなのかなあとぼんやり考えてしまう(多分現実はそんなに甘くはない)
とりあえず、コットンにはこのまま幸せになってほしい。フラグになりそうなことは一切言えないし言いたくないので、取り敢えず末永く爆発しろと言っておく。これもまだ早いか…?
しっかり彼女さんの検閲入ってて笑うんだよな。仲良しかよ。羨ましい。
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> 通常時空へ移行します <
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まとめ
いかがでしたか?
流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。
やはり、個性のある人達で集まって、皆で記事を書く、というのは面白いですね。
もう現役の人たちとは関わりもなく、お互いに顔も声も名前すらも知らないような状態ですが、こういった形でつながりを持てると嬉しい気持ちになれます。
今回は参加人数も少なめでしたが(なんか読みたいのに読めない記事も多くありますがちゃんと記事が揃ってきました。アドベントカレンダー最終日に記事が揃いだすの最高にCTRLって感じですね)、私も張り切って感想記事を書いてみました。
記事の反応として喜んでもらえれば幸いです。
では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2025でお会いいたしましょう。
Bay leafでした。
流石にこれで記事は終えないよ?
直接本記事に飛びたい方はこちら
このままだと不完全燃焼…でもないですが、今回もしっかりしたのをちゃんと書き切ったので、もう一つ記事を置いておきます。そこ、これどっかで読んだなとか言わない
一応、今回もそれなりにちゃんと読めて楽しめるレベルには頑張って書きました。
口直しにどうぞ。
missile-launcher.hatenablog.jp
今回は人も少ないし、6000文字程度。本編の方ががっつり読み応えある普通の構成になりました
待ってた人は公開遅れて申し訳ない
まあ同じ内容だから仕方ないんだが、ぱらな君の記事と一部被ってるのウケるんだよな
2024個人的ゲーム紹介
Bay leafです。
ラーメンもプログラミングもあんまりやれてないので、最近は専らTRPGの人になってます。
最近あまりTRPG以外の話をしてなかった気がするので、ここらで今年何遊んだかを振り返ってみようかと思います。
自分でも大分忘れてるので、日記見直して思い出しながら書こうかと。
こういう時、日記書いててよかった。
因みに、今年出たゲームに限りません。というか、ほぼ今まで積んでたゲームの消化でした。
電源ゲーム類
今年遊んだゲーム
日記見ながら思い出して書く予定でしたが、丁度タイミングよくsteamが今年遊んだゲームをまとめてくれていました。これも参考にしていきましょう。
こうやってみると、今年は今年始めたゲームしか殆どやってませんね。
というのも、昨年以前から持っていたものの、TRPGが忙しくて殆どやれる時間がなかったんですよね。あの頃は狂気的だった
今年は勤務上の都合もあり卓の数を減らしてるので、ゆったりゲームできる時間が取れてよかったです。色々豊作でしたしね。
内容的には、アクションものが殆どでしょうか。基本マルチができる物しかやっていないつもりでしたが、思ったより割とソロゲーもやってましたね。
この他にも、steam外でマイクラとかを遊んでいるので、それでもプレイ時間の8割はマルチ系です。マルチ大好き人間。対人は嫌いです
では、一つずつゲームを見ていきましょう。
ECO
マイクラに工業MODと経済MODを導入したような内容であり、特に名前の通り「ECO」ということで環境と経済のシミュレーションが結構しっかりされています。
その為、かなりマルチを前提にしたシステムやバランスが組まれています。
ゲームの目的は、原初の大地に降り立ったプレイヤー達が、30日後(リアル時間)に飛来し全てを破壊してしまう隕石に対処するため、力を合わせて資材を集めたり技術を開発したりしよう、というもので、1週するのにはかなりの根気が必要です。
ジョブスキルシステムが導入されており、マイクラと違って、一人で何でもはできません。1LVごとに付与されるポイントを使用しジョブに就くと、木こりは木を切ると経験値が手に入ったり、採掘士は鉱石を掘ると経験値が手に入ります。
それぞれのジョブに就いた人たちは、そのジョブ専用の研究リソースを生産することができ(そしてこれは他人に渡せます)、その研究リソースと材料を組み合わせることで、新たな技術開発が進んでいく…という流れになります。
最終的には30日間で文明を近現代まで推し進め、隕石破壊レーザー砲を作成し隕石を破壊することが出来ればゲームクリアです。尚、隕石を破壊した後も、ワールドはそのまま残るのでゲームは続けられます。
マイクラなどのサンドボックスが好きな友人に誘われ、マルチしたりしましたが、やはりお互いに協力して進めていこう、というゲームデザインなため、共同作業がとても楽しいです。
海外の人が建てている鯖に入ったりもしましたが、結構気さくにコミュニティに入れてもらい、通貨を共有したり、売買をしたりして結構楽しかったです。
友人がやらなくなり、一週間ぶりに鯖に入ったら、自分たちの痕跡が跡形もなくなっていたのもいい思い出。(諸行無常)
勿論、マルチが一番面白いですが、シングルでも遊べます。経験値が結構がっぽりもらえる。
私はかなり好きなゲームですが、戦闘などはなく、刺激などはあまりないタイプのアクション経済シミュレーションといったゲームなので、人を選びそうなシステムです。
家を建てたり、お店を作ったり、道路を引いたり、街を作って選挙をしたりルールを決めたりすることも出来たりします。大人数であればあるほど、楽しさが増えるタイプのゲームですね。
翻訳は割と中途半端です。
私はいつでも一緒に遊ぶ人を探しているので、興味が出たら動画などを見てみて、私に声かけてください。
Palworld
今年の大問題作。
正直触れること自体がタブーみたいな存在ですが、一応マルチ大好き人間からの視点として、面白かった点を述べておきます。
このゲームは、マイクラ+ARK+ブレワイ+ポケモンといわれるだけあって、ジャンルがとにかく滅茶苦茶です。まあ平たく言うとオープンワールドアクションサバイバルシミュレーションRPGです。
マイクラのように自分で資材を探して集めることもできますし、パルを捕まえて、拠点を整備しパルに自動で資材集めすることもできます。
自動化すると楽ですが、それまでも大変だったりあまり効率よくなかったりするので、結局最終的には自分でパルに乗って資材集めしに行ったりしました。
ARKのように(というかほぼARK)スキル割り振りと重量の概念があるので、建築大好きな相方は滅茶苦茶重量に振り、戦闘が好きな私は体力などに振ったり、開放するエングラムテクノロジーを、建築と戦闘に割り振ったりして、お互い分担作業したりしました。
こっちはECOと違ってプレイヤーが何でも出来ますが、片方が建築している間に、もう片方が資材やパルを集めに行ったりする事が出来る(拠点ではお互いのパルを共有できる)ので、離れていても一緒にプレイしている感が味わえます。私がダンジョン周回してクレート漁ってる間、相方はひたすら卵孵化して厳選してました。ARKの時とやってること変わらない…。

様々な大ヒット作の要素をこれでもかと詰め込んだおかげで、ゲームとしては私が本当にやりたかったものでした。
他の方はポケモンのパクリ、と言っていますが、私はどちらかというとモンハンの操竜に物足りなさを感じていたので、バルファルクもといジェッドランに乗って島の端から端まで飛んでいる時が一番楽しかったです。これこそ私が望んでいた光景。ARKでも似たようなの居るけどちょっと違うんだ
今は手放しにお勧めできるゲームではなくなってしまいましたが、ゲームの面白さだけは保証します。本当に、ゲームの内容は滅茶苦茶面白いだけに、色々悲しいですね…。
因みに、最近大型アップデートが入りました。ほんと良くやりますね。
GOBLIN SLAYER -ANOTHER ADVENTURER- NIGHTMARE FEAST
ゴブリンスレイヤーから、ゲームが出ました。
先に言っておくと、お勧めしません。じゃあなんで紹介するんだって話
一応、私はゴブスレのゲームということで、TRPGにも活かせるかなと思って、多少期待していました。アプリは二つとも爆死みたいな感じですが、コンシューマーでしたしね。
しかし、その期待はすぐに裏切られることとなってしまいました。
ジャンルは王道のストラテジーですが、戦闘はかなり地味な画面が続き、動きももっさりしているので、しっかり戦術組んでノーダメで終えようとすると一回の戦闘だけで4時間かかったりします。
なので、ゲーム性よりも、原作者の小説がビジュアルノベルで見られるよ、といった内容のゲームとなっているようです。ちょっとがっかり。
内容は確かに世界観そのままなので楽しかったです。しかし、途中に挟まれるゲーム部分が苦痛でした。
一緒にTRPGをやっていた相方のやっていたゲームの方が面白そうで、このゲームを終わらせる前に、次のゲームに手を出すことになってしまったのです。
Outward
広大なオーライという世界を舞台に、プレイヤー達が各地のイベントや依頼をこなしながら街から街へと旅をする、という内容です。
結構世界が綺麗で、「旅」に焦点が置かれているのか、ランドマークがいくつもあったり、時間や空気感、そして一部のマップに存在する季節感が、没入感を上げてくれます。
フィールドを歩いているだけでも、「旅」している感覚が味わえます。




また、「旅」と自然の過酷さ、を前面に押し出してきているので、移動手段は勿論徒歩だけです。
そして、自分は冒険者でも勇者でもなく、ただの旅人なため、道中に居る敵も正面から戦おうとすると普通にやられます。一対二になってしまえば、余程上手くやらない限り勝てません。
そもそも見つからないように避けたり、罠を使ったり、魔法を使ったり。安全な旅をするために、色々手段を講じることになります。
但し、アイテムを使うにも、荷物の量には制限があり、道中で手に入れるものも取捨選択しなければなりません。
最終的には、全てのアイテムの売値を覚えておき、重量に対して値段が高いものだけ拾うようになります。
マルチプレイは二人までで可能なので、相方とタッグを組んで旅をすることも可能です。
先ほども書いた通り、一人で対応できるキャパに限界があるので、二人で旅するとかなり心強いです。
単純に二人なので、荷物を持てる量も二倍になります。これだけで、旅のストレスがグッと減ります。
テントを張って寝る際も、片方が見張りをしている時間はもう片方は休めるので、休憩の効率も上がったりします。
ジョブシステムもあり、近接のファイターや遠距離のレンジャー、魔法にもいくつか種類があり、それぞれに取得可能なスキルが分けられています。
特定の魔法陣を出現させ、その上で別のアクションをとるとシナジーが生まれたりなど、連携技もいくつか存在したりします。
たった二人で長旅をすることになるので、かなりお互いの貢献度が目に見えて楽しいです。翻訳は割と怪しい所が多いですが、私は結構おすすめなゲームです。
地球防衛軍5
有名すぎるバカゲー。
6のPC版がそろそろ来るとのことで、前から持っていた5を始めることにしました。
内容は3Dアクションシューティングで、ハチャメチャな量の敵を相手に、武器をバカスカ撃ちまくって吹き飛ばしてスッキリするゲームです。
とにかく大群を吹き飛ばしたり、超大型の怪獣をぶっ飛ばすことに重きを置いているので、ひたすら爽快感のあるゲームです。
4つの兵種があるのですが、私はやはり空爆支援が大好きなので、エアレイダーで座標を送信し、空爆したりミサイルを撃ちこんだりするのが好きですね。ヘリに乗ったり、戦車に乗り込んだりするのも最高です。マルチだと更にわちゃわちゃ出来て楽しいです。
前に4.1をやっていたことがあるのですが、その時よりも大分ストーリーがしっかり存在している感じです。
とにかく敵を薙ぎ払ってスッキリしたい、又は多勢に無勢な状況でもみくちゃにされて笑い飛ばしたい、という人におすすめです。割とギャグ方面に振り切ってます。
Minecraft Dungeons
マインクラフトを基にした、ダンジョンハックがメインのゲームです。
ジャンルはダンジョンクロールアクションRPGですね。
マイクラおなじみの敵がわらわら襲い掛かってくる中、剣やら弓やら持ち替えて、魔法が使える特殊アイテムも用いて殲滅していくスタイルです。
結構サクサク進めるので、手軽にダンジョンを攻略している感が出るのもポイント。
1周15分くらいなので、時間が空いた時にもプレイできます。
道中で手に入るアーティファクトはレア度によって効果が変わったりなど、一般的なハックアンドスラッシュ要素もあり、難易度も種類が沢山あるので、何回でも同じステージを回って遊べます。
4人までマルチができ、特に分担などはないので気軽に協力プレイが可能です。
私は、相方と特に示し合わせていないのに、綺麗に前衛と後衛に分かれたのが面白かったです。後方から弓矢と魔法で殲滅するの楽しい。

マイクラも好きだし、ダンジョンクロールもやってみたい、という人にはお勧めです。
天穂のサクナヒメ
これも有名な和風ゲーム。夏にアニメ化しましたね。
アニメ化の話を聞いてから、急いで積んでたサクナヒメをクリアすることにしました。
ジャンルは、和風稲作シミュレーションアクションRPG。
知っている方も多いかと思いますが、このゲームはとにかく米作りの再現度が半端じゃないです。
米作りに関しては、農林水産省の公式ページがサクナヒメの攻略ガイドとして使える、と言われていたほどです。
私はあまり参照せず、割とゲーム内の説明だけで適当にやってました。それでも米はいい感じに育ってくれたので、ゲームクリアだけなら普通に育てても行けそうです。
米作りだけでも普通に稲作シミュレーションとして一本のゲームとして成り立つくらい凄いのに、サクナヒメはここにスタイリッシュ爽快羽衣アクションと、奥深いしっかりしたストーリーがついてくるので本当に凄いです。
最初はバラバラだった人の子たちが、徐々にサクナヒメの下で団結を始め、一人一人が自立出来るようになっていく、というのは王道ですが感動します。

アクションも、とにかくボタンを連打してコンボすればいいというものではなく、打ちあげやすい敵、隙の少ない敵、属性の相性のある敵などを瞬時に判断する必要があるので、戦闘もかなり頭を使います。使わなくても米作りしていれば倒せますが。
私は、とにかく早めにクリアしたかったので、米作り周回は9年目でのクリアになりました。
米の調子を見ながら、お腹を空かせつつ探索できる時間を惜しまず利用し、夜が明けるギリギリにご飯を食べて次の日に…という、中々忙しないプレイでしたが、それでも結構楽しく遊べました。
また、中盤では、ミニゲームもあり、これも結構面白いシステムでハマります。
タワーディフェンスアクションなのですが、防衛ウェーブがかなりの数あるため、1から全て防ぎ切ろうとしたら3時間程かかりました。
ゲームクリア後もやりこみ要素が残っているので、時間が出来た時に終わらせてみたいですね。



皆さんが絶賛するだけあって、滅茶苦茶楽しかったです。是非一度は遊んでもらいたいゲームの一つですね。これはかなりお勧めです。
また、アニメと若干内容が変わっている(ゲームの方がしっかりと踏み込んでいる部分が多い)ので、アニメで興味を持った方は、是非ゲームも遊んでもらいたいです。
因みに私はアニメサクナよりゲームサクナの方が好きです
溶鉄のマルフーシャ:Sentinel Girls
こちらも一時期有名になったゲーム。
ジャンルとしては、2Dシューティングタワーディフェンス。
ひたすら右から押し寄せてくる敵を、武器を用いて撃ち落としていく、というゲーム。
内容は単純ですが、敵の物量が多く、武器も考えて選定しなければならず、更にウェーブを越えた際に手に入るお金も、どんどん控除で引かれて少なくなってしまうので、かなりやりくりに頭を使うゲームです。敵の進行も早いです。
世界観もかなり退廃的なもので、救いのないストーリーが展開されますが、そういった中でも頑張って戦うキャラ達の魅力が輝きます。
仲間を一人雇用することが出来るのですが、その仲間は5ウェーブ毎に挟まる休憩の際に、少しだけコミュニケーションをすることが出来ます。
全員個性がしっかりしていて可愛いのでお勧め。エンディングまで必見です。
フェリセットが人気ですが、私はアリビナちゃんも好きです。
因みに最初はビオンちゃんを連れてエンディングを迎えました。

地球防衛軍6
バカゲーの続編です。
こちらも、EDF5とゲーム内容は変わっていませんが、5の時より更にストーリーに磨きがかかっています。
EDFと言われればこういうお約束、みたいなのがいくつかあったりするのですが、それらのゲームならではのお約束をお約束で済ませず、しっかり意味付けをするなど、結構新しい体験が出来るゲームです。終盤のギミックは解決できると感動する。
今までの怪物に加え、新たな機械兵が出て来たり、ミッションが140以上あるなど、かなりやりごたえのあるボリュームとなっています。
今まで以上にストーリーや演出に拘っているみたいなので、かなり映画を見ているような臨場感を味わえ、最後まで楽しかったです。ただ、これを遊ぶなら5は一周する事をお勧めします。
勿論TRPGの卓ネタにもしました。
荒廃世界からスタートするので、エアレイダーは空爆支援が使えずドローンでちまちまやることになり、最初は厳しかったです…。

世界樹の迷宮 HD REMASTER
言わずと知れた迷宮探索ゲーム。
凄いおすすめされた上に、セールが来てしまったのでやることにしました。
詳しくはもっと素晴らしい人が記事を書いてくれているのでそちらを参照。
プレイしてみた感想で言うと、やはり歯ごたえのある迷宮探索という感じ。
ランダムエンカウントがそれなりに脅威なので、地図の書き間違いで迷宮内を大きく迂回することになると、かなり痛手になります。
蝶々にトラウマイメージを植え付けて来るのほんと許さない。あとウサギ。
状態異常へのイメージも180度変わります。まさか毒で致命傷受けるとは。
LVが上がると一気に出来ることが増えるので、レベリングも大事。まあ私はあんまり好きではないんですが…。
ひいひい言いながら遊んでいますが、正しく未踏破の迷宮探索しているといった雰囲気は凄いので、かなり面白い体験をしています。
ここ何かあるでしょ?ってところだけじゃなく、何もない所にも何かあるので疑心暗鬼になります。
難易度もかなり分かれていて初心者でも遊べるので、興味がある方は是非手に取ってみましょう。
まだ全然探索進んでないので、毎秒「ごめん、ぱらな君…」と言いながらTRPGしています。CPがなんと今年中に終わらなかった!
Deadlock
私はあまりPVP系が好きではないのですが、友人に誘われる形で少しプレイしました。
現在はまだリリースされておらず、配布されたコードを入力する形で遊べるそうです。コード自体は結構色んな人が持っているので、探せば見つかると思います。
様々な特徴を持つキャラを選び、4つに分かれたレーンを6VS6で奪い合い、NPCを倒して経験値を溜め、溜めた経験値でスキルを伸ばしていく、といった流れになります。
敵を倒すのも重要ですが、しっかり自分の経験値上げもしないと戦力差が開き続けてしまうので、その辺りの戦略性が大事です。
私はマクギニスを使っていました。スキルでタレットを増やしながらガトリングで弾幕を張り、そして必殺技が榴弾砲連打なので、ひたすら火力支援する形です。
周囲の回復と一時的な壁作成も出来るので、攻撃も防御も支援も割とバランスの取れたキャラだと感じています。ちょっと移動は遅いですが…。
結構システムは面白いと思ったのですが、やはりMOVA系ゲームなだけあり、一試合で40分ほどかかります。
面白い人はハマるでしょうが、私はどうしてもかけた時間に対するリターンが明確に分からないとモチベが下がるので、あまり積極的にはプレイしていないです…。
Wild Woods
unrailed!からレール要素を失くし、バトル要素を加えたようなゲームです。
ジャンルとしては、タワーディフェンスアクションになるんでしょうか。
ひたすら自動で動いていく馬車を、道中襲ってくる敵から護りつつ、資材を集めて先へ先へと進んでいく、といったゲームとなります。
夜は暗く寒くなるので、木を燃やして明かりをつけ、敵に襲われたら薬草を使って回復し、敵が落とした金貨で馬車をどんどん強化していきます。
マルチ基本のゲームなため、プレイヤーが多いと楽しめます。
キャラはみんな猫で、にゃーにゃー言いながらアクションします。
まだまだアーリーアクセスなので、ステージも少ないですが、結構システムは単純なので楽しめます。
皆でワイワイ遊びたいゲームを探している方は、是非触ってみてはいかがでしょうか。
Unrailed 2:バック・オン・トラック
とか言っていたら本家の続編が出ました。
ジャンルはパニックアクション系とでも言いましょうか。わちゃわちゃしながら鉄道の資材を集めながら、レールを生産して、正しい方向へとレールを繋げていく、というゲームです。
これも勿論、プレイヤーが集まって遊ぶのを前提としたシステムです。
4人でシステマチックに動けると、割とかなり安定するので楽しいですね。
今回からベルトコンベヤワゴンが追加され、これが遠く離れた場所から資材を運べて楽しいです。
列車が塞いで通れない場所を、ベルトコンベヤ通して道を作るのは滅茶苦茶便利ですね。
他にもいくつか追加されたワゴンがあるので、unrailedをやったことがある人も、やったことがない人も、一度は遊んでみてはいかがでしょうか?
因みに、こちらもかなり一瞬で時間が溶けます。この前はクラッシュまで連続3時間やっていました。
一応途中セーブ機能もあるので、その辺りは安心です。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
言わずと知れた超名作のリメイク。
ジャンルは勿論王道のJRPGです。
昔GB版をやっていたのですが、何故かオーブを全て集めたところでデータを消去してしまい、それっきりでした。
なので、今回初めてクリアし、かなり感動しました。ほぼ20年越しのゲームクリアです。
今作は、今までドラクエシリーズで出てきた呪文や特技、アイテム等が輸入され、かなり昔とプレイフィールが変わりました。
また、1LV上がる毎にかなりステータスが上がり、ナジミの塔を上っている間に魔術師はMP3桁になり、なんとアリアハンを出る前に勇者はHP3桁になっていました。
こんなことは、昔(GB版とかの頃)だと考えられなかったです。
多分、ストーリークリアがしやすいように、かなり調整されてるんでしょうね。
武器やアイテム等も、結構気軽に落ちているのを拾うだけで揃うので、しっかり探索しているとお金も余りがちです。
特にレベリングをしなくても、あまり敵から逃げずに戦って旅をしていると自然と強くなります。
それはそれとして忍び足は便利なので盗賊も雇いましょう。
また、ストーリー面もかなり描写が強化されており、ぼかされていた所がかなりしっかり設定が組み込まれています。
特に、重要キャラには皆声がついて結構喋ってくれます。正直これは一番びっくりしました。戦闘時は皆でわちゃわちゃ騒いでくれます。勇者男ちょっと声質合わなくない…?
因みに私は勇者・魔物使い武闘家・僧侶盗賊・魔法使い賢者の四人でプレイしました。
パーティ構成は、TRPGでよく遊んでいるキャラのイメージをそのまま持ってきてます。
魔物使いは今作から出てきただけあって、多分強いんだろうなとは思っていましたが、思っていた方向と違う感じの強さでびっくりしました。
今作は割とコレクションも多いので、探索の効率を上げたいなら序盤から盗賊と魔物使いが欲しい感じですね。
秘密の場所は見つけるとテンションが上がりますが、全部探すとなるとかなり大変です。多分攻略とか見ないと全部は見つけられないんじゃないでしょうか。

ドラクエをやったことがある人も、無い人も普通にお勧めできるゲームです。
とはいえ、この記事を読んでいる人は、殆ど既に遊んでいるか、そもそもゲームをやらないかの二極な気がしますが…。
救国のスネジンカ:Sentinel Girls2
なぜかこの記事を書いている間にやりたくなって始めました。
先に紹介した「溶鉄のマルフーシャ」の続編となります。
ゲームシステムはほぼ一緒で、右から襲ってくる機械兵の群れを、仲間と武器と防衛兵器を活用して撃退する、というものですね。
前作よりも色々と機能が拡張されており、かなり遊びやすくなっています。
集弾性能はスイッチ出来るようになったり、仲間が移動してもついてくるように出来たり、サブウェポンが時間制で何度も使えるようになったり、戦闘面での戦術の幅は広がって面白くなっています。
ストーリーは前作と同じく、かなりディストピアな世界を舞台に、悲しい運命を背負った少女たちが戦争の中で翻弄されていく…というもので、救いのないものとなっています。個別ENDで刺してきながら、更に裏設定で二重に刺してきます。辛い。
しかし、前作から打って変わって、BGMのクオリティが跳ね上がっています。
前作はフリーBGM等を使用していたそうですが、今作はきちんとzukio氏さん作曲の専用BGMで、ハイテンポシューティングに相応しいノリノリなアップテンポ曲を楽しめます。サントラも出ているので是非。
武器も前回よりかなり種類が増え、同じ武器種でも特徴の違う武器が2~3個あるため、拡散するショットガンが良い、連射できるショットガンが良い等、自分の好みの武器を探しやすくなっています。その分実プレイでお目当ての武器が出る可能性は減っていますが
ステージも、2ルートある為それぞれ展開が変わっていき、細かい防衛の仕様が変わって行きます。
戦車を輸送し随伴歩兵しながら、戦車の主砲で敵を蹴散らしたりするのを横で見てるのも面白いものです。
私は最初に来たのがデジクちゃんでした。なんでまたビオンちゃんみたいな卑屈系な子が最初に来るんだろう
今作はアニメーションやセリフ、設定も充実しているのでどの子も魅力的ですが、選ぶとしたらやはりダチカちゃんですかね。色々可愛い。最初のツンツン感どこ行った
ジャガイモからサツマイモに変わったのを嬉々として報告するのも良いですし、相性ボーナスではスネジンカの為にジャガイモ料理を作ってあげるのも面白かったです。
訓練場でうたたねを起こすのもついついやってしまいますね。

ボードゲーム類
ここからは、ボドゲで遊んだ物についても軽く紹介していきます。
といっても、自分が持っているのは少なく、遊んだ感触を伝えるだけになりますが、購入する際の参考になればどうぞ。
三千世界の烏を殺し主と朝寝がしてみたい(所持)
「三千世界の烏を殺し、主と朝寝がしてみたい」
有名な都々逸をテーマとした、白熱烏ぬっ殺し…ならぬ烏押し付け合いゲームです。
このゲームにおいて、プレイヤーは遊郭の「客」です。鳥が鳴けば遊郭から帰らなければいけないので、鳥を殺したり押し付けて自分の部屋で鳴かせないようにします。
最後まで遊郭に残れた客が勝ちとなります。
ジャンルは対戦型生き残りゲームです。2~4人までプレイできます。
自分の手番が回る度に、鳥が増えていき、そしてその鳥たちをどうにかする三味線カードが配られます。自分の手札で何とか烏たちをやりくりしながら、手番を終えた際に、部屋内の鳥の数が現在の時刻に対応する数未満であれば、やり過ごせます。
一回は10~20分ほどで、結構サクッと遊べます。ルールも簡単なので、1~2回を回せば大体把握できます。
運もありますが、戦略として「どの鳥をどれだけ減らすか」「どの鳥を誰に押し付けるか」「手札を残すか、残さないか」等、取れる選択肢はそれなりにあるので、考えるのが好きな人でも楽しめます。
でも最終的に鳥を殺せる三味線がなく、ひたすら鳥が増えれば鳴きます。そういう時は諦めるしかないです。
割と手軽に遊べる方のゲームなので、私は結構おすすめします。
ラブクラフト・レター(所持)
私一推しのゲームです。
クトゥルフ要素の入った「ラブレター」です。
原作を遊んだことはありませんが、こちらの方が更に死にやすく、色々と戦略性が増えているそうです。
ジャンルは対戦型生き残りゲームです。2~6人までプレイできます。
ゲーム内容としては、自分の手番に、手札にしたカードの2枚の内1枚を必ず使用しながら、最後まで生き残るのが目的となります。やることはとっても単純。
もし最後まで生き残った人が複数人居れば、その中で大きい数を持っている人が勝利。大きい数を持っている人が複数人居れば、それらの人たちで相打ちになり、次に大きい数を持っている人が勝利します。
内容としては本当にこれだけなので、1回5~10分で終わります。
ゲーム内容が単純で、手番がすぐ回るのもあるのですが、このゲームはとにかく死にやすいのが大きいです。
自分の手番が回ってきた瞬間に死ぬこともあります。
自分の手番が回る前に死ぬこともあります。
場合によっては、全員の手番が一周するかしないかで終わることもあります。
もう、それはもう本当に笑っちゃうくらいに死にます。そういう事故が起きやすいゲームシステムになっています。
手札のカードを捨てさせるアーミテイジ教授でネクロノミコン捨てて死ぬとか。発狂して死ぬとか。トラペゾヘドロンを引いた瞬間に死ぬとか。もう色んな死ぬバリエーションがあります。本当に唐突に死にます。
その為、もし早期に離脱してもすぐゲームが終わるので、待ち時間も少なく皆でワイワイ遊べます。他のゲームの準備をしている時や、ちょっと人を待ったり休憩している時にサクッと遊べるお手軽さが売りです。とにかくこの一点で私は激推ししますね。
とは言っても、運要素だけではなく、きちんと推理要素や戦略性もあります。カードの総量は決まっており、1枚の除外カードを除いて、山札と捨て札から、相手の残りのカードをある程度予測することが出来ます。
相手のカードの数字を言い当てると相手を殺せるという「探索者」カードで、3人殺していった時の爽快感はものすごいですよ。あまりヘイトを買いすぎると、その次の週で全員から探索者使われて殺されますけどね。(お前は2!3!4!5!って言われると死にます)
しかしながら、実は残念なお知らせがあります。
なんと、このラブクラフトレター、現在取り扱っている店が殆どありません。
色んなところでこれを遊ぶと、必ず「欲しい!」と言われるのですが、どうやら今はあまり流通していないそうです。
もし手に入る場所があったら教えて欲しいです。友人にも配りたいんですよね…。
滅茶苦茶面白いゲームなだけあって、とても残念です。でも有名なゲームなそうなので、どうしても遊びたい場合は、ボドゲカフェ等に行けば置いてあるかもしれません。
ディシプリン ~ジェレミア魔法学校の3年間~(所持)
可愛い生徒達に囲まれながら、魔法学校の教師として、授業をしていくゲームです。
しかし、それぞれ個性の強い生徒たちは、学校生活の中でストレスを抱えていきます。
ストレスを抱えすぎると休学していくので、何とかストレスを抱え込まないように教師が奔走するゲームです。
ジャンルは、協力型ストレスマネジメントゲームです。1~4人でプレイできます。1プレイは結構長めで、1時間程かかったりします。
ゲームの流れとしては、先ず教師はそれぞれ受け持つクラスを決め、定められたクラスの生徒たちを担当することになります。
そして、一斉授業を行うと、ランダムで生徒たちが好成績を修めたり、ストレスを受けていきます。次に、一人の生徒を選んで、個別指導をして成績を上げたり、悩みの相談に乗って、ストレスを除去していくことが出来ます。
このストレスがかなり厄介で、成績の高い生徒がストレスを受けると、周りにも影響があり、成績の低い生徒もつられてストレスを受けるようになってしまいます。
また、それぞれの生徒には個性があり、ストレスを受けやすかったり、逆にストレスに対して鈍感だったり、色んな子たちが居ます。
基本はプレイヤーである教師は自分のクラスのマネジメントを行いますが、個別指導に関しては、他のクラスの生徒を対象にすることもできます。
また、年に二回起こる問題児イベントでは、教師たちが協力して、起こるはずだったイベントを一つ無くし、休学の危険のある生徒のケアをすることもできます。
そんな風に緩めに協力しつつ3年間を過ごし、最終的に休学した生徒の数を抑えて卒業式を迎えることが出来ればゲームクリアです。
このゲームは協力型なので、全員がゲームに勝利するか、ゲームに敗北するかしかありません。その為、ワイワイやってギスギスすることなく進められるゲームです。
私はまだ一回、しかもその一回もルールを取り間違え、通常の三倍の速度で授業をしてしまい、爆速で学級崩壊が起こってしまいました(半年で生徒が3人休学するクラスが発生した)。
でも、それでも結構楽しめたので、割とお勧めです。総勢48人いる生徒には、それぞれ名前や立ち絵、個性などが設定されており、プレイしていけば愛着が湧くこと間違いなしです。一人でも進められるので、是非一度遊んでみてはいかがでしょうか?
https://x.com/gokeynya_636/status/1345569175364780032

まとめ
というわけで、2024年の遊んだゲームとボドゲを振り返ってみました。
去年まではひたすらTRPGばっかりやっていたので、こうやって振り返ると色んなゲームやってきたんだなあ、としみじみ感じます。
丁度今Steamのウィンターセールがかかっているものも多いので、興味があったらお手に取って遊んでもらえたら嬉しいです。
マルチのお誘いはもっと嬉しいです!気兼ねなく声かけてください。招待したりしなかったりしろ。毎秒招待しろ。
因みに、私は今後モンハンワイルズとエルデンリングナイトレインで2025年が溶ける予定です、よろしくお願いします。あとVRCとFFXIVもやりたい。
Bay Leafでした。
TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023 総集編
この記事はTCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023の記事です。
前回はたいちょんさんの記事です。
>>>ここに記事を挿入
さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023もいよいよ終盤となりました。
今までCTRLの人間(元人間)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。
大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。
- 一日目:MyGO!!!!!の「"現実"と"仮想"が同期する」とは何だったのか ※感想追記Ver
- 二日目:バイクにどハマりしてるので薦めたいが、薦めにくいと思いつつ薦めたい話
- 三日目:タイ人とゲームジャムした時の話とUnityへの文句
- 十日目:6000kmを移動した男
- 十一日目:一般人がエンジニアを目指して-1年未満目-
- 十二日目:都市生活学部の副専攻はいいぞ
- 十三日目:Windows11の日本語化でハマった話
- 十四日目:ビジコンとかについて書く
- 十五日目:CTRLでの活動を振り返る
- 十六日目:今年やったRPG7作品についてランキングしようと思う
- 十七日目:性癖を書いてたら大学生活が終わってた件について
- 十九日目:今年描いた絵を振り返ってみて思ったことについて
- 二十日目:僕のヒーローアカデミアの話
- 感想記事延長戦
- まとめ
一日目:MyGO!!!!!の「"現実"と"仮想"が同期する」とは何だったのか ※感想追記Ver
アニメ見る時間なかったのでスキップ。
ほんとは記事だけ見て感想書く予定だったけど、あまりにも熱意が強かったので初見を大事にすることにした。
暇があったらまた追って感想書く予定。
Twitterみてるとまあまあ反応あるっぽいので期待しておこう。
12/30 感想追記。
最悪だった。
最初の感想はそれだけだ。
バンドは解散する。
いきなり理由なくそう告げる子。
受け止めきれず自分の意見も言えない子。
告げられて訳も分からないまま暴言吐く子。
何とか皆をなだめようとする子…は、まだいい。
そして、空気も読めずに自分の思ったことしか言わない子。
俺の「大嫌い」が、この冒頭3分に詰まっていた。
なんで理由言わないん?説得させる気ないんか?まあないんだけど
自分の意見言わないと伝わらないだろ、言えよ。
怒ったからって暴言吐いたら逆効果だろ、押さえつけんなよ。
誰もお前の感想求めてなくて何とか仲直りしようとしてんだよ、空気を読めよ。
はいクソー
二度と見んわこのクソアニメ。
丁度マキアの記事でも書かれていたが、俺はギスギスを好んで見るようなタイプじゃなかった。
Dr.stone みたいな、登場人物悪役含めて全員憎めなくてキャラ立ってるアニメとか。
最果てのパラディンみたいな、悪役さえもかっこよすぎて惚れるアニメとか。
葬送のフリーレンみたいな、どこまで行っても話が通じない敵が出てくるアニメとか。
人間関係でギスることなく、それでも物語にはコンフリクトが生じて、それを何とか主人公組が乗り越えていく話が好きだった。
だからもうやめようと思った。
別に、懲役312分をやらなければいけないことはなかった。
この記事がなければ。
それでも、マキアがその先を見て欲しいと懇願してる気がした。
一応一話は見た。
それでも最後がダメだった。
やっぱりキャラだったとしても、言い方不愛想で暴言吐く奴はとことん嫌いだった。
投げそうになりながらも、ため息をつき続けても、何度も視聴を再開した。
前にも触れたが、俺は割とアニメはダイブ型、もとい映画鑑賞のように、どっしりと集中してみるタイプだ。
だから、本編が面白くない時はどうしようもない、本当に切るしかなかった。
でも、今回はそれができなかったので、仕方なくTRPGのキャラの成長方針考えながら見ることにした。かわいいなあうちの子は。癒される。
そんなこんなで、アニメを見続けた。
ずっと あ、とかう、とかしか言わない子がいても見た。
口を開けばひたすらに人の事傷つけ続ける子が出てきても見た。
ひたすら自分の事しか考えない子ばっかりでも見た。
傷ついた子をなだめた子が、またお互いに傷つけあったとしても見た。
用無しの人たちとの関係をあっさり捨て去る子が出てきても見た。
まあ、いつかは救われるだろうと思った。
救われそうになってもまたお互いの地雷を踏んで白紙に戻った。
何なんだ一体、と思いながら見た。
正直、あまりにも体験が酷すぎて、この後どんな演出が来てもこれは持ち直せないなと感じた。
一度マイナスに落ちたものが、どれだけ急上昇しても0なのだ。そこに何の生産性もない。
傷ついた場所が治ってよかったねとはならない。傷つかなければよかったのだ。
そして、その時はようやく訪れた。
まあ最初はようやく来たか、という感じだった。
でも、ここまでの仕打ちを思い返せば、いい評価をする気にはなれなかったし、したくなかった。
最後まで見て、思ったことをいえば。
バンドアニメだし、13話みたいなのがずっと続けばいいんじゃね?
って言うのを落ちにするつもりだった。
で、本当はどうだったかって?
感動したさ。そりゃあもう感動したよ。
マキアの記事でも書かれていたけど、多分無理やりに感動させられた。
そうに違いない。でなきゃあの心情から感動するわけがない。
カッコいいBGMと、かっこいい演出と、頑張りながら涙が止められない皆。
最初は一人だったのに、最後まで粘り続けてみんなが集まって完成したという達成感。
バンドをするために、バンドをするという矛盾感。
典型的なお涙頂戴な演出だったのかもしれない。
それでも俺はどこかで救いを求めていた。救われて欲しかった。
決してそう思わないし、口にはしないが。
そしてそれが起きた。みんなの手で為された。
それでいいじゃないか。それでよかったんだ。
マキアの記事に戻ると、アニメの内容を詳細に説明してくれていた。
なぜか読むだけで、どこの話をしているのかありありと目に浮かんだ。
自分と同じような感想を言語化しており、強く同意できた。
やっぱそうだよな、という感じ。
こういう形で、自分の感想記事の有意さが分かるとは思ってもみなかった。
3Dアニメだからこそなのか、細かい所作がしっかり描写されていて、心情描写がはっきりなされていた、というのはよく頷ける話だった。
ライブについての話も、興奮が伝わってきた。
自分はあんまりライブにはいかないが、現場で受け取る熱量は相当なものだったんだろうと思う。
特に、一つの歌の背景に、ここまでのバックボーンがあると知らされてしまった日には、クソでか感情が渦巻くこと間違いなしだ。
この感想にオチはない。
どう書こうか俺自身も迷子になってるからだ。
でも、感想ってそういう物なんだろう。
二日目:バイクにどハマりしてるので薦めたいが、薦めにくいと思いつつ薦めたい話
バイクは、いいぞ。
バイクについて、にわかでもしっかり分かるようにまとめられている良記事だった。
マニュアルが未だに残ってる理由については、知らなかったのでためになった。
バイクの体験の一つに、「冒険感」が挙げられてるのも大きく納得がいく。
やはり、普段乗らないものに乗って、普段行かない場所に行って、普段できない体験をする、って言うのは楽しい物よな。
ただ、やっぱり危険性に関しては見過ごせないものであることも確か。
記事に書いてある通り、バイクだから、という点は思ったより少ないにしても、「下手するとこける」「むき出しなので轢かれたらアウト」という点はバイクならでは。
他の趣味と違って、明確なデメリットがある以上、中々お勧めできないけど、やっぱ楽しいから乗ろうぜって言う、しゃりん君の気持ちは心底同意である。
かくいう俺も、バイクに興味はありつつ免許も取ったのに、色々と機会に恵まれず暫くバイクに乗らなかった人である。バイク乗るの親にめっちゃ反対されてるし
レンタルバイクで、みんなで軽いツーリング行こうと誘われていなかったら、未だに公道童貞を捨てられていなかった可能性はある。
誘ってくれてよかった。また春ごろに乗れたらいいなと思っている。
三日目:タイ人とゲームジャムした時の話とUnityへの文句
このブログ記事「タイゲームジャム潜入日記とUnityの罪」は、彼がゲーム開発の世界に関して持っている複雑な感情を表現しています。記事は、彼がタイのゲームジャムに参加した経験と、彼がUnityというゲームエンジンに対して持つ否定的な見解を中心に展開しています。
彼が伝えたいことは、ゲーム開発の過程で重要なのは、使うツールの簡便さではなく、根本的な理解と実践的なスキルの習得であるという点です。また、彼は技術やツールに依存することなく、個人の創造性と独自性を重視すべきだと訴えています。彼自身の経験を通じて、読者にゲーム開発における深い学びと本質的な理解の重要性を伝えようとしています。
私は、彼がタイのゲームジャムに参加し、実際の開発プロセスに直面した点は非常に価値があると考えます。この種の経験は、理論だけでは得られない貴重な学びを提供し、実際の開発の挑戦や制約を理解するのに役立ちます。
彼のUnityに対する批判は、多くの開発者が感じているが言語化されていない問題点を浮き彫りにしています。Unityが提供する利便性とユーザーフレンドリーなインターフェースが、初心者を表面的な理解に導くという点は重要な議論です。基礎からしっかりと学ぶことの重要性を強調し、ツールに依存しない開発能力の育成を促しています。
また、彼はゲーム開発における自己学習と実践の重要性を強調しています。この点は、技術的なスキルを磨く上で非常に重要です。自分で問題を解決し、基本原理を理解することで、より強固な技術基盤を築くことができます。
Unityを使用してきた経験からすると、彼のUnityに対する批判はある程度共感できる面があります。Unityは確かに入門者にとってアクセスしやすいツールですが、それが同時に深い理解を妨げる可能性もあるという指摘は理解できます。初心者がUnityの表面的な利便性に頼り過ぎると、根本的なプログラミング原理やゲームデザインの理解がおろそかになる可能性があります。
Unityなどのツールが持つ限界と可能性について、彼の意見は一面的な見方を提供しています。Unityは非常に強力で柔軟なツールですが、それを最大限に活用するには、その背後にある原理を理解し、適切に応用する必要があります。この点で、彼の意見はゲームエンジンを使用する際の考慮点を教えてくれます。
総じて、この記事はゲーム開発における実践的な経験、技術学習のアプローチ、そしてツールの選択と使用に対する深い洞察を提供しており、この分野に興味のある人々にとって非常に有益な内容です。技術的な知見と実際の開発経験を踏まえた批評は、読者に新たな視点を提供し、ゲーム開発のアプローチを再考する機会を与えるでしょう。
十日目:6000kmを移動した男
前回に引き続き、また長距離移動した旅行記事。
前回の40倍って正気ですか
最初に、公道に出た時の恐怖はとても分かります。
挫けそうな所から、何とか乗りこなし、無事にツーリングに出かけて、旅行を楽しんでいるのは羨ましいと感じました。
少しずつ距離を伸ばし、どんどん成長しながらツーリングを楽しんでいるのが伝わります。
しゃりん君の記事でも書きましたが、やはり普段と違う経験が出来るって楽しいですよね。
最後に、「6000kmなんて大したことない」と締めくくっているのが、うろんさんの成長を感じますね。
十一日目:一般人がエンジニアを目指して-1年未満目-
初心者エンジニアの初々しい失敗談かとおもいきや。
あの記事の話ってこの子か
兎に角言えることは、この世には正解はいくつもあって、人によって正解が違うということだと思う。
最終的に素晴らしい目標にたどり着くために、ストイックな訓練を続けるべきという先人。
まず、その道で成功できる体験を積み重ね、一歩ずつモチベをもって進めるべきというDone is the better than perfect. という教育者。
どちらも正しく、どちらも間違いで、結局結果は環境と運で全て左右されたりする。
そんな、当たり前のことでも、記事を読んでいて改めて気づかされるのだから、Advent Calendarは面白い。Advent Calendarはそういうものじゃないが
十二日目:都市生活学部の副専攻はいいぞ
Advent Calendar で誰か一人は必ず書いてくれる就活記事。
他人の就活って絶対に経験できないので、結構興味あったりする。
どうやら、大学入学当時から目標をもって活動していたみたいで、非常にいいと思う。
やっぱり、どんな目標でも、その為に創作や技術研鑽に励めば、絶対にその力は後々自分を助けるしね。
副専攻システムは実は興味があったけど、なんだか面倒くさくなって最終的にやらなかった記憶。
もうちょっと、色んな講義を受けておけばよかった、って大学院を修了して初めて気が付くんだよね。
どうして後悔は先に立たないのか。
結局、インターンでそのまま内定を取って、既に燃え尽き症候群になってるみたいだけど、これは良い方だと思う。
中には、皆就活終わってる中に一人だけ就活を続けて精神を病んだり、別に行きたいわけでもない場所に内定して後悔する人も居るので…
この調子で、社会人になっても、自分を成長させる目標に向かって、計画を立てる癖と、突き進む行動力を養うといいんじゃないかな。
ところで、そういった能力を、遊びながら身に着けることが出来るTRPGという趣味がありましてですね…(以下略
十三日目:Windows11の日本語化でハマった話
あると嬉しいタイプの備忘録。
こういうの遺してくれる人、ホント感謝します。
ブログA「何か問題が発生してうまく行きません。誰か解決方法を知りませんか?」
ブログA「自己解決しました!」
・・・
いや、その解決した方法を載せてほしい。
ということは、往々にしてある(そして見かける度に涙を流す)。
十四日目:ビジコンとかについて書く
感想の前に一言。
これ下書きプレビューだけどあってる???
本題。
就活体験記2記事目。いいぞ。
あのビジコンに参加した人居るんだ、というか入賞したんだ。普通にすごいのでは?
まあ、やっぱりプレゼン能力って、社会人になってから大事な能力ではあるけども、それが直接就活に生きるかというと、微妙な事も多いよね。
ただまあ、何もしてない人よりは確実に実績になると思うので、きちんと挑戦して成果を出せてるのは良いことだと思った。
内定はまだみたいだけど、ここから粘って、きちんと自分の生きたい道を自分で決めてほしい。頑張れ。
十五日目:CTRLでの活動を振り返る
純粋な活動日記。
東方projectで、ゲーム作りをやりたくなった、という話を聞いて、激しく共感した。
俺も、最初はTANAKA Uさんの「マテリアルスナイパー」をやって、「これが作りたい!」と思って、CTRL入ったのを思い出した。
→令和の今に、またやれるようになったので是非どうぞ。
俺のゲーム作成の出発点と言っても過言ではない。
多分、俺の活動してた時のゲームを見た人ならなんとなく伝わる気がする。
最初の頃は、愚直にやりたいゲームを作るために何でもやる感じ、初々しい。
でも、ゲーム制作って、常にそうあるべきなんだよね。
記事中でも気づいてるみたいだけど、完璧なゲームの作り方しても、そのまま販売してバージョンアップなどの対応したり、誰かの教育用素材を作ってるわけでもないなら、あまり意味はないし、自己満足的な内容にしかならない。
やっぱり、どうせ自己満足なら、他の人も楽しませられる方法がいいよね。
ゲーム作りをやりたいと思ったその初心を決して忘れないように、今後もゲーム制作を楽しんでいってほしいと思う。
…というか、ZUNさん目指したとはいえ、画像も音楽もゲームも自作してるの普通にすごくない…?
十六日目:今年やったRPG7作品についてランキングしようと思う
rikeinodaigakuzyukennnikki.hatenablog.com
遊んだゲームの紹介記事。
こういうのも、筆者のテンションがそのまま伝わって、実際に遊んでみたくなるから読んでて好き。
最初から結構高評価なのに、二個目でいきなりパラメーターが限界突破するのやめろ。
あと、オタク、インタラクティブミュージック好きがち。
まあ、俺もだけど。
こういうRPGも、時間があったらやってみたいと思う。
ストーリーの流れとか、キャラの個性や掛け合いとかは、そのまんまTRPGに活かせるしね。
十七日目:性癖を書いてたら大学生活が終わってた件について
見事性癖をぶちかましてくれた話。
こういう他人の「良い」を前面に押し出してくるタイプの記事も、読んでいて楽しい。
世の中にはいろんな人が居るものだと改めて痛感する。
俺がやっているTRPGは、どちらかというとファンタジーTRPGに分類される方で、CoCとはまたスタイルが違うのだが、所々同意できる箇所があった。
PCたちや一般人に対して悪そうにふるまっている大悪漢が、実は家族には優しいお父さんだった、みたいなギャップを持つキャラクターを、「球形型人物」って言うらしい。
情報量は多くなるけど、その分キャラクターへの感情移入が深まるのよね。
そして、こういう話で紹介したいのが、以下の動画。
F.E.A.R.というTRPGのシステムを作って販売している会社の鈴吹太郎という社長さんが、直々にTRPGの面白さや、シナリオやキャラの作り方を説明している動画。
結構面白い話がいっぱいあるので、興味がある人は見てほしい。
キャラクターにギャップを作ると途端に愛らしくなるもので、NPCに限らず、俺はPCにも必ず作るようにしている。
そして、冒険の最中で至る所でギャップを見せて、よその子の反応を見ながら、うちの子との掛け合いを楽しむ。やっぱりTRPGは最高やな。
何の話してたんだっけ
シナリオ書けないって話は、システムを問わず何処のGMでもある話で、そういう人は大抵PLの回数不足だったりする。
実は、GMに提示された選択肢から自分で選んで、賽子振って、結果を楽しむことが出来ればTRPGなので、案外シナリオのハードルって全然低い。
「あ、こんなシナリオでいいんだ」って一旦思ったら、後はGMをやるだけ。
ね、簡単でしょ?
だから、先ずはTRPGをやろう。話はそこからだ。
ちょっと注意を付け足すとすれば、中盤に存在する「今明かされる衝撃の真実!」というのは、やりすぎるとPLの顰蹙を買うという点。
これに関しては、また細かく説明するときちんとした1記事になるので今度にするのだが、きちんとPCがその事実を受け止めた上で、判断して行動できるものじゃないと、「え、なんだそれ…」となって受け止めきれず、一気にPLのやる気が下がる可能性がある、というのは気をつけたほうがいいかも。
TRPG、中でも難しいのがPLのモチベの維持なのだ…
TRPGはセッションに参加している全員が楽しむのが目的である以上、PLにやる気をなくされると往々にして詰む。
また、こっちはとても良い事を言っていて、TRPGのシナリオにする以上、そのシナリオにおいて「PCたちは絶対的な主人公」であるべき、というもの。
これを怠って、「NPCを引き立てるためにPCが存在しているシナリオ」にしてしまうと、所謂吟遊詩人GM、つまりGMの作った面白くもなんともない自慰小説をひたすら見せ続けられるという苦行が発生する。
だから、そのシナリオにPCが存在するべき理由を作る、という意味で「ハンドアウト」(シナリオにおけるPCの設定や立場が予め定められている物)を導入する、というのは非常にやりやすいと思う。
ファンタジーTRPGだとあんまりハンドアウトは導入されないことも多いので、この辺りはGMの腕の見せ所かな。
ハンドアウトがなくとも、セッションに出てきたPCに合わせて、即興でシナリオを捻じ曲げて主人公に仕立て上げる天才GMが、世の中にはたくさんいます。俺もそうなりてえなあ
コミケで個人ブース当選は素直におめでたい。
自分の性癖をぶつけて、喜んでもらえる人に会う経験は絶対楽しいぞ。
「俺も、時間があったらシナリオ頒布とかしてみてえなあ~~~」
と言って三億年位経ってる気がするので、そろそろ重い腰上げて仲間に声かけて動き出したいところ。
十九日目:今年描いた絵を振り返ってみて思ったことについて
…いきなり強烈な自己紹介から入ったなぁ…第一印象最悪だが大丈夫か
まあCTRLの連中みんな同じようなもんか
お、おう。から始まってお、おう。で終わる記事。
久々に読んだな、エキセントリックなはっちゃけ方してる記事。
エネルギーは伝わる。うん。
でも、こういう人が未だにCTRLに入って来てるみたいで、なんだか変わってない気がして嬉しい。ほんとか?
自分が何のために創作活動を続けているのか、それを明確に言語化するってのは大事ですね。
よし、上手くまとめられたな
二十日目:僕のヒーローアカデミアの話
また趣味について熱く語ってくれた記事ですね。
分かります。私も凄い分かります。
ヒーローという存在に、「悪を挫いて人を助ける」以外の要素はなくていいんですよね。
そこに、「やっぱヒーローも人間じゃん」みたいな要素を付け足し始めると、途端に邪道感が出るというか…もっと言うと、ただの人間ドラマになっちゃったね。っていう感じがして、ジャンルが変わって好みじゃなくなります。
確かに人は、「自分が悪だと断じたものにどこまでも冷酷になりえる」という性質を持ってはいますが、それはヒーローにはあっては欲しくないわけです。
気持ちよく、正義の執行人として、悪を倒してほしい。
敵もあわよくば改心させて、次会うときは仲間になっててほしい。
そういう存在がヒーローなんですよね。
私も、少し前にヒーローアカデミアに興味を持って、ある程度漫画を追っていたので、またこの機会にアニメを見てみようかなと思いました。
そしてあわよくばTRPGのシナリオにしようかと…
王道、みんな好きでしょ?
感想記事延長戦
二十三日目:プライベートでのチーム開発をやってみたので振り返ってみる
貴重なチーム開発の体験談。
こういう話も、基本は外に出てくる物ではないので、かなりいい経験になる。
俺も一度チーム開発をやったことはあるが、やはりその時も大変だった。
でも、一度経験しておくと、皆で一つの目標に向かって計画を立てて、成果物を作り上げることの難しさを理解できる。
絶対にこの経験は無駄にならないし、俺は少なくともそのお陰でまともな仕事が出来ていると自負しているので、やる気があるなら時間がある他の皆にもぜひやってほしい。
プライベートな開発だからこそ、しっかりとした進捗確認が大事なのは、本当に首が千切れるほど縦にヘドバンしつつ読んでいた。
というのも、実は俺もTRPGで似たような事があったためである。
趣味だからこそ、優先順位を後回しにしがちだが、後回しにしたタスクはやる気が起きるのも稀なので、どんどんこなされる確率が下がっていく。
そしてこなされなくなったタスクが積み上がり、余計にモチベが上がらなくなり…後は分かるな
だから、定期的に卓を立てるぜ!(あるいは定例進捗報告会をやるぜ)というのは大事なんですね(n敗)
また、やるべき事を細かく区切っていくのは、チーム開発でも、個人開発でも一緒で、とても大切。
最初からとんでもないモチベでひたすら走り続けられるタフガイを除いて、基本的には小さな出来ることをこつこつと積み重ねながら、目標に進んでいく方がモチベは保ちやすい。
社会人にとっては反省の機会になり、学生にとっては新たな経験の場になると思うので、こういう経験も決して無駄じゃないし、そういうノウハウが得られたというだけでも、チーム開発をやった意義があるんじゃないかな。
俺も、Twitter(現X)にはほとほと飽きが来ている(もう冬ですが(激うまギャグ(笑)))ので、皆の作っているSNSは陰ながら期待しているし、応援している。
いつの日か、SNSの完成品を使って情報発信できる日が来るといいなあ。
二十四日目:ウチ、仕事辞める!
これも非常に貴重な転職記事です。
というか炊飯器事件はクロメガさんだったんですね…衝撃的でした…
さて、転職のきっかけから、現在の顛末までささっと簡潔にまとめてある良記事ですが。
なんというかもう。
すごいです。
もうすごいです、
すごいです。
ぱんでも
一句詠んじゃった。
取り敢えずぱんでもさんがやったことにしておこう。
何が凄いと思ったかというと、もう全部なんですよね。
やると決めたらすぐ動く行動力然り、転機を見逃さない判断力然り、合理的な思考力然り、柔軟な発想力然り。
随所に文才が光り、一章毎に斬新な笑いのネタをスムーズに挿入するセンス、素直に憧れます。
絵もかわいい。ちゃんと前の思考引きずってる
なんかめっちゃTRPGも上手そうなスキル持ってますね。羨ましい。
私なら、きっと変な友人からLINEが来ても「それはあなたの人生ですよね?」って思うでしょうし、どうせ転職するとしても今のスキル活かせる同業種と考えるでしょうし、いざ転職先を決めて調べた時に、Googleの検索候補にマイナスイメージがあったらその時点で心が砕け散りますし、やりたい事があったら、環境が悪くてもきっとやっていけるはずだから!…と、変な自信を持ってしまいそうな気がします。
でも、やっぱり何事もやってみなければ分からないものですよね。
行動を起こさなければ、失敗はしませんが、絶対に成功もしません。
結果は、行動した人の後ろにのみ着いて来てくれます。
クロメガさんが、新しい仕事生活先で、無事に自分だけのよりよい人生を歩み始められることを願っています。
私は今の就職先で満足しているので多分転職に縁は…あるかな…あるかも…
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> 時空の歪みを検知しました <
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十八日目: 趣味で半導体集積回路設計できる時代来てるぜ
160μmのアンナちゃんかわいい。
「前日の記事にコメント」ってのはわかる……スゲーよくわかる。
前日の記事は読めるからな…
だが「翌日の記事にコメント」って部分はどういう事だああ~~~っ!?
翌日の記事が読めるかっつーのよ―――――ッ!
ナメやがってこの著者ァ超イラつくぜェ~~~ッ!!
ふう。
個人で集積回路を設計して発注することが出来る…かも。という記事。
確かに、一般的には組込みシステムといっても、さらにその上の集積回路を用いての基盤作成だったりが基本だから、こういうことが出来るという情報は新しかった。
ただ、やはりどうしても無料でやってみる、というのはかなり難しそうで、知識も必要な大変な趣味。
作成に至るまでの障害も複雑で、電気科でもない限り、内容も作業も地味すぎてモチベ続かんよなあとも思う。
でも、こういうのに精力的に取り組める人が居てこそ、新しいタイプのICが開発されたりして、技術が進歩するんだろうなあ。
そういう人を支援するために、お金をgoogleが負担してくれるシステムが存在していることは良い事だと思う。
無事にシャトルに当選して、ICが手元に届くことを祈りたい。
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> 通常時空へ移行します <
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まとめ
いかがでしたか?
流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。
やはり、個性のある人達で集まって、皆で記事を書く、というのは面白いですね。
もう現役の人たちとは関わりもなく、お互いに顔も声も名前すらも知らないような状態ですが、こういった形でつながりを持てると嬉しい気持ちになれます。
今回も、私もかなり張り切って感想記事を書いてみました。
記事の反応として喜んでもらえれば幸いです。
次の記事は、 コットン君で、「今やってるSNS開発について」らしいです。
では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2024でお会いいたしましょう。
Bay leafでした。
流石にこれで記事は終えないよ?
直接本記事に飛びたい方はこちら
このままだと不完全燃焼…でもないですが、なんとかちゃんと書き切ったので、もう一つ記事を置いておきます。
一応、今回もそれなりにちゃんと読めて楽しめるレベルには頑張って書きました。
まあ大分AIの力も借りたんですが
口直しにどうぞ。
missile-launcher.hatenablog.com
今回、皆記事いっぱい書いてて感想記事も時間かかった…
合わせて15000文字って狂気すぎる
げ、延長戦含めたらこっちだけで10000字超えたわ…
TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2021 総集編
この記事はTCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2021 22日目の記事です。
前回はりゅーの君の記事です。
同志よ。
周りがCoCプレイヤーばかりで肩身が狭い中で、SW辺りのファンタジーシステムプレイヤーが居て良かった。
今度卓囲もう。
さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2021もいよいよ終盤となりました。
今までCTRLの人(?)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。
大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。
- 八日目:夢物語の"夢"が叶ったら、"物語"が終わってしまった話
- 十日目:情報系学生はどうしたらゲームプランナーになれるのか
- 十一日目:マイクロ・コンピュータの世界
- 十三日目:お前もサウナーにならないか?
- 十五日目:WSLとDockerを使ってWindowsでTensorflowとPytorchを共存させる
- 十六日目:マルチタスク中毒がキラッと☆プリチャンにハマった話
- 十七日目:ゲームが好きで自分で作っていたらゲームができなくなっていた話
- 十八日目:通算で150km歩いた男(サウナ・温泉編)
- 十九日目:腰が大爆発した話
- 一日目:主観で選ぶ、初めてサガシリーズを触る人へのおすすめ作品
- 二十一日目:RPG、TRPGの戦闘バランスについて
- まとめ
八日目:夢物語の"夢"が叶ったら、"物語"が終わってしまった話
去年同様、初日からまた割と重いネタの爆弾記事をぶっこんで来た。
爆弾って言うか、現実を見せられたというか…。まあそうだよな…。
自分の夢が何処から始まったか、これをちゃんと覚えてるのは凄いと思う。
俺はいつから自分の夢を持ったかは覚えてないし、「こうしたい」という希望もなく、何となくで今の位置にいる気がする。勿論そんな俺が夢を叶えた日が来ることもなく、自分のしたい事をして日々を過ごしてる。
片や、マキアは面接手前で漫画みたいな緊張してるわけだから(これ本当にあるんだな)、ちょっと面白いと思ってしまった。
そして、同じ目標を持っている筈なのに、ヘラヘラしている連中に対して嫌悪感を抱くのも凄く分かる。
やっぱ根は真面目なんだなあって思った。
そんで、自分はストイックに頑張ったのに報われず、ヘラヘラしてる奴が運やら実力やらで無事に目標達成したりしてしまったら、悔しいよな。
でも、悔しいと思える人は、そこから努力するからそれが伸びしろになるのよね。
知ってると思うし記事中に書いてあるけど敢えて書く、クリエイターにはハングリー精神は重要。
その気持ちを忘れなければ、夢を失くした後でもまた夢が見つかる気はする。
そして、「夢物語の"夢"が叶ったら、"物語"が終わってしまった」という話だけど、俺も個別指導のバイトをしていて、似た様な事を生徒に教えていたのを思い出した。
それは、『「大学合格」「高校合格」を目標にすると、合格した後何がしたいか分からなくなってしまい、そのままドロップアウトするよ』、という話。
だから、『大学・高校に行った後にしたい事』が出来る大学や高校に行こうな、という話に繋げていた。
マキアの実体験を受けて、他にも応用できる話だとは思わなかったが、やっぱり目標は達成できそうで達成できない、ちょっと達成できる位の物にするのが良いんだなと思った。
でも、別に常に目標に向けて生き急ぐ必要もないし、今だけは目標を達成した高揚感のままに、自由に残りの大学生活を過ごしても良いんじゃないかなあとは思った。
会社に入って、仕事を始めてからこそ、見つかる夢とかあるかもしれないしね。
知らんけど。
十日目:情報系学生はどうしたらゲームプランナーになれるのか
ゲームプランナーになる為に頑張り続け、一つの到達点に辿り着いたしゃりん君のありがたい話。
しゃりん君がこの話を始めるまで、ディレクターやゲームプランナー辺りの違いが全く分かってなかったので、詳しく説明が書かれており理解しやすかった。
また、技術に明るい営業が好まれるように、情報系がプランナーやるのはアリなんだと分かった(ってかプランナーって文系の仕事なのか。そこからだった)。
また、もしプランナーを目指すなら、の項に「ゲームが何で面白いのかを語れるようにする」というのがあったが、これは正直どの会社に行くにしても重要なスキルだと思う。
世の中で受けているトレンドに対して、どういう理屈で受けているのかと考える事、また世間の流行とは別に自分はどう考えるのか、ここを分けて喋る事は何においても重要。
常に自分の趣味に対して考える事が、仕事につながるならやるしかないね。
自分の方向性がまだ定まってない人は、こういう道もあるよ、と選択肢に入れるには丁度いい導入記事だった。
十一日目:マイクロ・コンピュータの世界
すごくすごそうだとおもいました(こなみかん)。
いや、正直な話すると、結構内容が濃い事は分かるんだけど、所々理解が追い付かない所があって、申し訳ないけど6割くらいしか理解できてない。
「なるほど、マイコンの進化の歴史をなぞってるんだな…
と思ったら妄想かーい!」
ってなったし。
初学者向けに、実際はどこまで妄想に沿っていたのか分かりやすく教えてあったらよかったかもしれない。
既にアルテアの時点で一緒だったのかな…?
本来電気科なら、マイコン作りもはんだ付けも経験すべきなんだけど、俺どっちもあんまりやらなかったんだよな…。
秋葉原が家から3駅だから絶好の位置なのに、秋月電子とかあんまり行かなかったし…。
筆者が記事を書いていて楽しそうな事だけは伝わる記事だった。
十三日目:お前もサウナーにならないか?
恐ろしいほどにサウナに入れたい圧を感じる記事。
しかも本当に行きたくなるので恐ろしい。(実際行きたくなった)
サウナ室、入浴施設にはあるのは分かっていたが、取り敢えず入ってみるかーのノリでしか入っておらず、10分耐えたらヨシ!みたいな度胸試しのノリで使っていたので、まだまだサウナの神髄を知らなかったなあと感じた。
コットン君と一緒に合宿行った時は色々教えてもらった気がする(それでも半分くらい忘れてたけど)
次にサウナのある入浴施設に行くときは参考にしようと、ブックマークした記事だった。
もし読んでない人が居たら、一読は勧めます。
一回読んだ人も、もう一読するのをお勧めします。
それでも別にサウナに入りたくない?なら、この一行上を読んでみましょう。
十五日目:WSLとDockerを使ってWindowsでTensorflowとPytorchを共存させる
題名通り、windows上で同時に使いたい物が同時に使えない問題を解決した時の備忘録。
内容は残念ながら詳しくないので触れないが、こういう備忘録は実際何かに躓いた時に役に立つので、残してくれるのはありがたい。
技術的問題で引っかかった時に、一番役に立つのがいかがでしたブログではなく個人の細々とやっている備忘録であることはよくある。
十六日目:マルチタスク中毒がキラッと☆プリチャンにハマった話
マルチタスク中毒にとって最も苦手なものは文字を読むことだ。そしてその次が文字を書くことである。 たち
マルチタスク中毒がキラッと☆プリチャンにハマった話 - たちばなし
初手から名言(迷言?)が飛び出しましたが、これは今直接私にクリーンヒットしています。
現在このアドベントカレンダーに登録された記事を全部読み、内容に対して反応を記事にして行くにあたって、軽度のマルチタスク中毒を自覚している私は、中々集中して執筆が出来ずに困っていました。(これを書くのにも1日位時間かけてます)
BGMを聞きながら…ああ、止まっちゃったから別のプレイリストを…おお、この曲良いんだよな…む、discord鯖で仲間がうちの子同士でイチャイチャしてる。飽きないなあ…あ、Twitterで何か炎上してる。反応しとこ…
で、何書こうとしてたんだっけ??
気が付いたら、いつの間にか数時間が過ぎていました。
こんな事が記事執筆でなくても研究でも起こしていたので、流石にまずいと思い、1時間毎にリマインダーセットして、変な物に集中している状態をリセットしたり、計画を立ててTodoリストを作って何とかしていました。
閑話休題。
さて、そんなマルチタスク中毒者が、普段のゲームの周回のお供に他のタスクをこなすのも良く分かり、そのお供にアニメを選びつつも、見終わったら次に何を見るか…と悩むのも面倒なのはよく分かります。
そう言う意味でも、女児アニメや児童向けの息の長いアニメはずっと続いてるので、見やすいだろうなあとは思います。
ストーリーも、いい意味でスッキリしてますしね。
実は、私は割とアニメを片手まで見る事はせず、一気に全てを理解するつもりで集中して見るタイプでした。
コットンハウスで集まった際に、テレビでよくアニメを流しているのですが、割と皆雑に見ている(見ていない)のを見て、カルチャーショックを受けました。
なので、この記事を読んで、本当の意味で「アニメを適当に見る」というのをやってみようと思いました。
それまでは、友人が良いと言って居たり、自分が情報を集めて面白そうだと思ったアニメにだけ絞ってしっかり見ていたので、色々手を出してみて、面白くなかったらもう片方のタスクに集中する、で時間を過ごせばいいや、と考えられる様にしてみたいです。
それで、「実は面白かった」というアニメが見つかれば、いい趣味の発掘になりますしね。
色んな意味で勉強になる記事でした。
…ところで、たちさん記事中で名言引用する度に嘘ついてません??
十七日目:ゲームが好きで自分で作っていたらゲームができなくなっていた話
これは地味にショッキングな記事。
まあ、どちらかというと、「自分が自分で無くなっていく怪物」に近い感じの切ない体験談だけど…。
要約すると、「真面目に自分が最高だと思うゲームを作っていたら、他のゲームを手放しに褒められなくなってしまった」に尽きるお話。
滅茶苦茶悲しい。
でも同じ位滅茶苦茶わかる。
「ベストを尽くせばもうちょっと上手くなるはずだろうに、どうしてその努力をしないでヘラヘラしていられるんだ」
という趣旨の部分は、思いっ切り上で触れたマキアの記事と一致している。
その界隈に対しての知識を溜め込むと、実績に対しての苦労と努力の解像度が上がった結果、細かい粗が目立つようになって満足できない、といったところ。
(最近のゲーム機でもある話だな…これ…)
俺はゲームが作りたくてCTRLに所属し、プログラミングを学んでゲームを作っていたわけだけど。
ずっと前から電気とプログラミングに興味があり、選べる土壌があったにもかかわらず、高校の頃から電気を学び続けるルートを選択した。
理由は二つあり、表向きなのは、『プログラミングは独学でもPCさえあればできるけど、電気機械を弄るには高額な機械を扱わないと出来ない為』。
そして、もう一つは、『ゲーム会社に入って仕事の対象にしたら、きっとプログラミングが今より嫌いになってしまうから』。
だから、本気で取り組まずに、ある程度息を抜いて趣味の範疇でやれるようにして継続していった。
おかげで、今でも気が向いた時に過去のゲームをちょこちょこっと手直しする程度にはプログラミングを続けられている。
もし、withBall君がゲーム作りに疲れて、ゲームを遊ぶのも楽しめなくなった時は。
一旦、プログラミングから距離を取って…
もう一つ、「TRPG」というゲームがある事を教えてあげよう!
実は所謂ゲームじゃなくても、自分の妄想を形に出来る遊びがある事はご存知かな?
マキアの記事感想でも似た様なの書いたけど、自分の望みは「要件」なのか「要求」なのか、はっきりすると良いと思うぞ!!
気になったらggるか、俺の記事を読んで欲しい!!
返答を待つ!!!
(この感想記事読んでるか知らんけど)
十八日目:通算で150km歩いた男(サウナ・温泉編)
コットン君の記事に誘発されて、サウナと温泉を紹介してくれる記事でした。
サウナの入り方とセットにされると、わずかな時間を見つけて行きたくなりますね。
…え、年末に16号線何とかするんですか…?
十九日目:腰が大爆発した話
腰は くだけちった !
と言う事で、年を取った証拠としてよく揶揄されるぎっくり腰の話です。
どうでもいいんですが、いつもギックリ腰って「ビキィ!」みたいな骨の折れる音と共に描写されるので、骨折みたいなものだと思ったんですけど、肉離れの方なんですよね。
閑話休題。
取り敢えず、まくらさんの腰に大事無かったのは良かったです。
こういう話を聞くたびに、「自分も気を付けなければ…」と意識を改めるんですけど、大体一週間もたないんですよね。
週に一回、誰かしらがぎっくり腰した話をしてくれればいいのかなあ…?
というより、普段からストレッチしてる方が手っ取り早そうですね。
やはり筋肉は全てを解決する。
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> 時空の歪みを検知しました <
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一日目:主観で選ぶ、初めてサガシリーズを触る人へのおすすめ作品
タイムトラベル枠と言う事で、ぱらな君のサガシリーズおススメ記事。
やはりやり込んでいるだけあって、丁寧な解説と安心できるコメントがずらり。
こういう販促系の記事は、読んでるだけで遊びたくなってくる。
人間攻略本になりたい、というより、サガシリーズの深い部分を一緒に話せる人を探しているっぽい感じなので、是非遊びながら頼ると良いと思う。
まあ、去年も言った通り俺は他のゲーム遊んでる時間ないんだけどね。
TRPGめ———。
ねんがんの アイスソードを てにいれたぞ!
ニア 殺してでも うばいとる
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> 通常時空へ移行します <
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二十一日目:RPG、TRPGの戦闘バランスについて
かなりゲーム内のバランスについてしっかりと考察されている記事だった。
自分でシステムを考えるだけあって、TRPGの闇にしっかり触れていて、ニヤニヤしながら読ませてもらった。うむ、そうなるよな。
ただ、しっかり「バランスが取れてないからと言って楽しくない訳じゃない、逆もしかり」って事に気づいていたのは良かったと思う。
TRPGもRPGも対戦ゲームじゃないから、バランスが多少壊れていても問題ないのよね。
しかし、後半のSWに関しての批判は、割と頷きながら聞かざるを得なかった。
実は俺はSWと同じSNE社から出ている「ゴブリンスレイヤーTRPG」というのをここ三年遊んでいるわけだが、似たような事が頻発していた。
先制が12を超えれば二回行動できる《加速》の魔法の存在とか。
装甲は、上げても素で10が限界みたいなところで、更に装甲10増やす盾もってダメージ受けるより、回避に振って回避した方が良いとか。
サプリでは、雑に「命中後、装甲で引いた後のダメージを二倍にする」スキルが登場し、コミュニティに激震が走ったりとか。
所謂「SNE」案件が発生していた。
まあ、TRPGのいい所は、ハウスルールで「これ禁止しますね」「これ変更しますね」が手軽にできる事だと思う。
フリーゲームだとこうはいかない。取り敢えず仕方ないからそのレギュレーションでクリアするしかない。
ともかく、りゅーの君、興味あったらゴブスレTRPG買って一緒にやろう!
今ならサプリも入った合本版が2000¥だぞ!
まあ、こっちがSW買うんでもいいけど。
(今ゴブスレTRPGしかしてないのであんまりやれなさそうではある)
まとめ
いかがでしたか?
流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。
やはり、個性のある人達で集まって、皆で記事を書く、というのは面白いですね。
今回も、私も張り切って感想記事を書いてみました。
記事の反応として喜んでもらえれば幸いです。
次の記事は、 あめふりてる* 君の物で、「クリスマスいぶいぶなのを書く予定」らしいです。
では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2022でお会いいたしましょう。
Bay leafでした。
流石にこれで記事は終えないよ?
このままだと不完全燃焼…でもないですが、ちゃんと書き切ったので、もう一つ記事を置いておきます。
一応、今回はちゃんと読めるレベルには頑張って書きました。
口直しにどうぞ。
missile-launcher.hatenablog.jp
今回も中々書いた…頑張ったなあ
TRPGをやっているだけで就活が終わりました。
TRPGをやっているだけで就活が終わりました。
あんまりこういう言い方も本気で就活頑張った人に顰蹙を買うようですが、他にタイトルが思いつきませんでした。ごめんなさい。IT会社じゃないのでそもそも比較条件が違うとも言えます
一応就活自体は色々とやりました。ただ、振り返ってみると、割とTRPGをしていたからこそ難なくここまで来れたなあ、という思いが強いので、今回はそれについて(参考になる人が居るかは知らないけど…)書いてみようと思います。
内容は割と薄めです。
ただのTRPG布教記事と思うかそうでないかはあなた次第。
TRPGって?
ああ。
missile-launcher.hatenablog.com
TRPGはずっとやっていた
もうあまり記録が残っていませんが、私は私の志望業界にしては、就活に対して早めに準備している方でした。
というのも、皆さんご存知の通り、私の知り合いは殆どCTRLの面子で、同期や2個下の学部生が情報系の会社に就活している以上、通常の企業より早めに就職活動を始めているのに影響されたからですね。
電気学科の同期?HAHAHA、同じ研究室の人の顔なんてもう忘れましたよ
しっかりとマイナビやリクナビに登録し(悪い噂が絶えなかったが、登録せざるを得なかった)、2019年の夏からインターンシップを探し、会社説明会などにも出席していました。
そして、就活の合間に私はTRPGをしていました。
勿論、修士課程なので、研究もきちんとしなければなりません。
が、こちらに関しては記事一つ分書ける位の壮絶なやり取りの結果、そこまで本気で取り組まなくても問題ないようにしました(簡潔に言うと研究担当教授に夜逃げされた)。
そして、研究の合間に私はTRPGをしていました。
参加したインターンでは、ケーススタディの様な形で、『施設などで問題があった際に、どうやって対処するか』をグループワークで議論し、内容をまとめて他の班へ発表するものが多かったです。
役割を分けて、それぞれの立場で発言し、時間をみつつ議論を進め、頃合いを見てまとめる。
大体いつもタイムキーパーかリーダー役をやらされていたので、この辺りを調整するのは私の仕事でした。
結構その場でまとめるのは頑張ったと思うのですが。
いざ、他の方に発表の場に出て、自分の班の結果を発表してもらい、その内容を他の班と比較すると…
他の班の結果の方が優秀に見え、ちょっと努力が足りなかったかな…と、発表の後に毎回反省したりしていました。
その後、会社の募集要項を聞いたり先輩への懇談会を経て、インターンシップは一応満足に終えました。
そして、インターンシップの終わった後に私はTRPGをしていました。
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ん?
就活とTRPGのシナジーに気づいた
役割を分けて、それぞれの立場で発言し、時間をみつつ議論を進め、頃合いを見てまとめる。
これ、インターンシップの後にTRPGやった時に気が付いたんですけど。
TRPGでは、GMが場をまとめ、状況を設定し、PLへ説明します。
そして、PLは、それぞれが扱えるPCという駒を使って、問題を解決して行きます。
それぞれのPCは一般的に出来る事が異なり、それぞれの得意分野を生かして協力するのが基本です。
また、一緒に遊べる時間は決まっているので、ある程度の時間内に話を進めるタイムキーピング能力も求められます。
これに気づいてから、ケーススタディの類のグループワークが楽しめるようになりました。
ケーススタディの場合は、集まった個人個人のそれぞれが出来ること自体は一緒ですが、発案された内容を吟味し、情報をまとめてどうやって問題解決につなげていくかを考えていくのは、TRPGのそれと一緒なので、慣れたものでした。
いつの間にか数をこなすうちに、私がリーダーを務める事が多くなってきました。
そして、リーダーを務めると、リーダーの経験値が増えていくんですね。
増々私のコミュニケーション能力、又は会議進行能力が上がったなあ、と感じる日々でした。
その後、1月に入り、面接が始まる頃。
履歴書の趣味欄に、意図的に「TRPGを遊んでいる」と明記し始めるようになりました。
やはり、分かっている企業は必ずこれについて聞いてくれるので、自分なりのTRPG論を展開しつつ、ある程度のコミュニケーション能力がある事をアピールしました。
私の熱意は無事に伝わったのか、それともただ普通に真面目な人材だと認められたのか、面接を受けた全ての会社から落とされることはありませんでした。
第一希望の会社が、面接というより面談の連続で、正直いつどこで面接があったのか分からない状況で余りスッキリしなかったのですが、内々定の連絡を受けた時はほっとしたのを覚えています。
そして、内々定後の承諾の面談で、「そこまでそれが好きなら、今後の懇親会で広めて見たら?」とまで人事担当者に言われるようになりました。
どうやら、「TRPGの人」という認識をされたようです。
これが幸か不幸かは、入社後のお楽しみとして。
そこまで背中を押された私は、早速内定後の懇親会で内定者全体に話を振ってみると、複数人反応する人が。
まだ一緒に卓を囲んだことこそないですが、遊ぶ約束を取り付ける所までは行きました。
社会人になっても、趣味で友人を増やすのは得策ですね。
TRPGをやっていたら就活が終わった。
さて、タイトル回収をしたところで。
何が言いたいかというと、趣味の中には、捉えようによってはそのまま仕事に活かせるものがあると言う事です。
ゲーム会社に入りたいなら、それこそ沢山のゲームをやるのがよいでしょうし、漫画家や小説家になるなら、勿論沢山のお話を読んだり聞いたりするのが良いです。
また、直接は関係なくても、旅行の趣味から、景色からインスピレーションを受けることもあるでしょうし。
釣りを趣味にしていれば、何かあった時の忍耐力を培えるかもしれません。
ただ、もう一つ言いたい事があります。
この点においても、TRPGは最強だと言う事です。
基本的には、自分の人生経験という物は、全てがいつかどこかで役に立つ物…とは言い切れず、無駄な時間を過ごす事も多いでしょう。
例えば、面白くないゲームやアニメを見ると、ただ詰まらないだけです。
それこそゲームやアニメを作る人なら反面教師に出来るでしょうが、そうでない人は全く関係ありません。
しかし、これがTRPGともなると話は変わります。
単体では面白くないゲームやストーリーでも、設定や世界観だけを抜き出すと、面白いことがあるかもしれません。
また、どうして面白くないかが自分で論理的に説明できるなら、それを改善した自分だけのお話を考えてもいいかもしれません。
そういった設定だけを抜き出し、世界観の下にキャラを作成して、自分がカッコいい、又は可愛いと思うキャラにするのもいいですし。
自分でGMをするなら、自分なりに面白く味付けしたストーリーをシナリオにして、他のPLを呼んで卓を開くのもよいでしょう。
TRPGは、今までの人生のありとあらゆる経験を集約して殴る事の出来るゲームです。
PC同士のエモい描写をするには、如何に物語を読んで語彙力を増やすかに寄りますし。
カッコいい設定を披露するなら、それを裏付ける参考になる世界観等を知っていると良いですし。
セッション中に、自分の知識を利用して、GMに判定を持ちかける事が出来るかもしれません(これは場合によってはGMに拒否されることもありますが…)。
基本的に、「職業病」といえる物は、日常生活に支障をきたすものが多いですが。
(例えば、自分でゲームを作れてしまうからこそ、コンシューマーゲームの実装の粗に気づいてしまうとか、ゲーム性自体の低さを気にして、純粋に楽しめなくなる、とかですね。)
TRPGに関しては、全てをTRPG中心に考えても、デメリットとなる要素が無いのです。
本当の意味で、良い経験も悪い経験も、全てTRPGに還元する事が出来ます。
そう言う意味で、コストパフォーマンス最強なのがTRPGだと私は考えます。
私はこれに気づいてから、あらゆることを経験するのが億劫ではなくなりました。
面白くても面白くなくても、「これ元にしてキャラ作れないかな」「こういう設定のシナリオは面白そうだなあ」「こういうギミックとかありそう」という方向に持っていけるからです。
なので、ただ単純に私個人の思いとして一緒に遊ぶ人を増やしたいというのもありますが。
TRPGを一度もやったことないという人には、是非一度どういった物か、調べて頂きたい。
残念ながら、TRPGには「一緒に遊んでくれる友人」が必要であり、ルールブックには「友人」は付属していません。
しかし、「友人」は見つけられます。増やせます。
私も居ます。
後は、あなたが一歩を踏み出すだけです。
興味がある方の、コメントをお待ちしております。
Bay Leafでした。