月桂樹の育つ星

主に身バレギリギリなおはなし

TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023 総集編

 

この記事はTCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023の記事です。
前回はたいちょんさんの記事です。

 

>>>ここに記事を挿入

 

 

 

 

 

 

さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2023もいよいよ終盤となりました。

 

今までCTRLの人間(元人間)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。

 

 大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 一日目:MyGO!!!!!の「"現実"と"仮想"が同期する」とは何だったのか ※感想追記Ver

 

mak1a.hatenadiary.com

 

 

 

アニメ見る時間なかったのでスキップ。

ほんとは記事だけ見て感想書く予定だったけど、あまりにも熱意が強かったので初見を大事にすることにした。

暇があったらまた追って感想書く予定。

Twitterみてるとまあまあ反応あるっぽいので期待しておこう。

 

 

 

 

12/30 感想追記。

 

 

 

 

 

最悪だった。

 

 

 

最初の感想はそれだけだ。

 

 

 

バンドは解散する。

いきなり理由なくそう告げる子。

受け止めきれず自分の意見も言えない子。

告げられて訳も分からないまま暴言吐く子。

何とか皆をなだめようとする子…は、まだいい。

そして、空気も読めずに自分の思ったことしか言わない子。

 

 

俺の「大嫌い」が、この冒頭3分に詰まっていた。

 

 

なんで理由言わないん?説得させる気ないんか?まあないんだけど

自分の意見言わないと伝わらないだろ、言えよ。

怒ったからって暴言吐いたら逆効果だろ、押さえつけんなよ。

誰もお前の感想求めてなくて何とか仲直りしようとしてんだよ、空気を読めよ。

 

 

 

はいクソー

二度と見んわこのクソアニメ。

 

 

 

丁度マキアの記事でも書かれていたが、俺はギスギスを好んで見るようなタイプじゃなかった。

 

Dr.stone みたいな、登場人物悪役含めて全員憎めなくてキャラ立ってるアニメとか。

最果てのパラディンみたいな、悪役さえもかっこよすぎて惚れるアニメとか。

葬送のフリーレンみたいな、どこまで行っても話が通じない敵が出てくるアニメとか。

 

人間関係でギスることなく、それでも物語にはコンフリクトが生じて、それを何とか主人公組が乗り越えていく話が好きだった。

 

 

だからもうやめようと思った。

別に、懲役312分をやらなければいけないことはなかった。

この記事がなければ。

それでも、マキアがその先を見て欲しいと懇願してる気がした。

 

 

 

一応一話は見た。

それでも最後がダメだった。

 

やっぱりキャラだったとしても、言い方不愛想で暴言吐く奴はとことん嫌いだった。

 

 

 

投げそうになりながらも、ため息をつき続けても、何度も視聴を再開した。

 

前にも触れたが、俺は割とアニメはダイブ型、もとい映画鑑賞のように、どっしりと集中してみるタイプだ。

だから、本編が面白くない時はどうしようもない、本当に切るしかなかった。

 

でも、今回はそれができなかったので、仕方なくTRPGのキャラの成長方針考えながら見ることにした。かわいいなあうちの子は。癒される。

 

 

 

そんなこんなで、アニメを見続けた。

ずっと あ、とかう、とかしか言わない子がいても見た。

口を開けばひたすらに人の事傷つけ続ける子が出てきても見た。

ひたすら自分の事しか考えない子ばっかりでも見た。

傷ついた子をなだめた子が、またお互いに傷つけあったとしても見た。

用無しの人たちとの関係をあっさり捨て去る子が出てきても見た。

 

まあ、いつかは救われるだろうと思った。

救われそうになってもまたお互いの地雷を踏んで白紙に戻った。

何なんだ一体、と思いながら見た。

 

 

正直、あまりにも体験が酷すぎて、この後どんな演出が来てもこれは持ち直せないなと感じた。

一度マイナスに落ちたものが、どれだけ急上昇しても0なのだ。そこに何の生産性もない。

傷ついた場所が治ってよかったねとはならない。傷つかなければよかったのだ。

 

 

 

そして、その時はようやく訪れた。

まあ最初はようやく来たか、という感じだった。

でも、ここまでの仕打ちを思い返せば、いい評価をする気にはなれなかったし、したくなかった。

 

 

 

最後まで見て、思ったことをいえば。

 

 

 

バンドアニメだし、13話みたいなのがずっと続けばいいんじゃね?

 

 

 

って言うのを落ちにするつもりだった。

 

 

 

 

 

で、本当はどうだったかって?

 

 

 

 

感動したさ。そりゃあもう感動したよ。

 

 

 

 

マキアの記事でも書かれていたけど、多分無理やりに感動させられた。

そうに違いない。でなきゃあの心情から感動するわけがない。

 

カッコいいBGMと、かっこいい演出と、頑張りながら涙が止められない皆。

最初は一人だったのに、最後まで粘り続けてみんなが集まって完成したという達成感。

バンドをするために、バンドをするという矛盾感。

 

典型的なお涙頂戴な演出だったのかもしれない。

それでも俺はどこかで救いを求めていた。救われて欲しかった。

決してそう思わないし、口にはしないが。

そしてそれが起きた。みんなの手で為された。

それでいいじゃないか。それでよかったんだ。

 

 

 

マキアの記事に戻ると、アニメの内容を詳細に説明してくれていた。

なぜか読むだけで、どこの話をしているのかありありと目に浮かんだ。

自分と同じような感想を言語化しており、強く同意できた。

やっぱそうだよな、という感じ。

こういう形で、自分の感想記事の有意さが分かるとは思ってもみなかった。

3Dアニメだからこそなのか、細かい所作がしっかり描写されていて、心情描写がはっきりなされていた、というのはよく頷ける話だった。

 

ライブについての話も、興奮が伝わってきた。

自分はあんまりライブにはいかないが、現場で受け取る熱量は相当なものだったんだろうと思う。

特に、一つの歌の背景に、ここまでのバックボーンがあると知らされてしまった日には、クソでか感情が渦巻くこと間違いなしだ。

 

 

この感想にオチはない。

どう書こうか俺自身も迷子になってるからだ。

でも、感想ってそういう物なんだろう。

 

 

 

 

 

 二日目:バイクにどハマりしてるので薦めたいが、薦めにくいと思いつつ薦めたい話

 

sharin888.hatenablog.com

 

 

 

バイクは、いいぞ

 

バイクについて、にわかでもしっかり分かるようにまとめられている良記事だった。

マニュアルが未だに残ってる理由については、知らなかったのでためになった。

 

バイクの体験の一つに、「冒険感」が挙げられてるのも大きく納得がいく。

やはり、普段乗らないものに乗って、普段行かない場所に行って、普段できない体験をする、って言うのは楽しい物よな。

 

ただ、やっぱり危険性に関しては見過ごせないものであることも確か。

記事に書いてある通り、バイクだから、という点は思ったより少ないにしても、「下手するとこける」「むき出しなので轢かれたらアウト」という点はバイクならでは。

 

他の趣味と違って、明確なデメリットがある以上、中々お勧めできないけど、やっぱ楽しいから乗ろうぜって言う、しゃりん君の気持ちは心底同意である。

 

 

 

かくいう俺も、バイクに興味はありつつ免許も取ったのに、色々と機会に恵まれず暫くバイクに乗らなかった人である。バイク乗るの親にめっちゃ反対されてるし

 

レンタルバイクで、みんなで軽いツーリング行こうと誘われていなかったら、未だに公道童貞を捨てられていなかった可能性はある。

 

誘ってくれてよかった。また春ごろに乗れたらいいなと思っている。

 

 

 

 

 

 三日目:タイ人とゲームジャムした時の話とUnityへの文句

with-ball.hatenablog.com

 

 

 

このブログ記事「タイゲームジャム潜入日記とUnityの罪」は、彼がゲーム開発の世界に関して持っている複雑な感情を表現しています。記事は、彼がタイのゲームジャムに参加した経験と、彼がUnityというゲームエンジンに対して持つ否定的な見解を中心に展開しています。

 

彼が伝えたいことは、ゲーム開発の過程で重要なのは、使うツールの簡便さではなく、根本的な理解と実践的なスキルの習得であるという点です。また、彼は技術やツールに依存することなく、個人の創造性と独自性を重視すべきだと訴えています。彼自身の経験を通じて、読者にゲーム開発における深い学びと本質的な理解の重要性を伝えようとしています。

  

私は、彼がタイのゲームジャムに参加し、実際の開発プロセスに直面した点は非常に価値があると考えます。この種の経験は、理論だけでは得られない貴重な学びを提供し、実際の開発の挑戦や制約を理解するのに役立ちます。

 

彼のUnityに対する批判は、多くの開発者が感じているが言語化されていない問題点を浮き彫りにしています。Unityが提供する利便性とユーザーフレンドリーなインターフェースが、初心者を表面的な理解に導くという点は重要な議論です。基礎からしっかりと学ぶことの重要性を強調し、ツールに依存しない開発能力の育成を促しています。

 

また、彼はゲーム開発における自己学習と実践の重要性を強調しています。この点は、技術的なスキルを磨く上で非常に重要です。自分で問題を解決し、基本原理を理解することで、より強固な技術基盤を築くことができます。

 

Unityを使用してきた経験からすると、彼のUnityに対する批判はある程度共感できる面があります。Unityは確かに入門者にとってアクセスしやすいツールですが、それが同時に深い理解を妨げる可能性もあるという指摘は理解できます。初心者がUnityの表面的な利便性に頼り過ぎると、根本的なプログラミング原理やゲームデザインの理解がおろそかになる可能性があります。

 

Unityなどのツールが持つ限界と可能性について、彼の意見は一面的な見方を提供しています。Unityは非常に強力で柔軟なツールですが、それを最大限に活用するには、その背後にある原理を理解し、適切に応用する必要があります。この点で、彼の意見はゲームエンジンを使用する際の考慮点を教えてくれます。

 

総じて、この記事はゲーム開発における実践的な経験、技術学習のアプローチ、そしてツールの選択と使用に対する深い洞察を提供しており、この分野に興味のある人々にとって非常に有益な内容です。技術的な知見と実際の開発経験を踏まえた批評は、読者に新たな視点を提供し、ゲーム開発のアプローチを再考する機会を与えるでしょう。

 

 

 

 

 

 十日目:6000kmを移動した男

 

uronclock.hateblo.jp

 

 

 

前回に引き続き、また長距離移動した旅行記事。

前回の40倍って正気ですか

 

最初に、公道に出た時の恐怖はとても分かります

挫けそうな所から、何とか乗りこなし、無事にツーリングに出かけて、旅行を楽しんでいるのは羨ましいと感じました。

 

少しずつ距離を伸ばし、どんどん成長しながらツーリングを楽しんでいるのが伝わります。

 

しゃりん君の記事でも書きましたが、やはり普段と違う経験が出来るって楽しいですよね。

 

最後に、「6000kmなんて大したことない」と締めくくっているのが、うろんさんの成長を感じますね。

 

 

 

 

 

 十一日目:一般人がエンジニアを目指して-1年未満目-

qiita.com

 

 

 

初心者エンジニアの初々しい失敗談かとおもいきや。

あの記事の話ってこの子か

 

 

 

兎に角言えることは、この世には正解はいくつもあって、人によって正解が違うということだと思う。

 

最終的に素晴らしい目標にたどり着くために、ストイックな訓練を続けるべきという先人。

まず、その道で成功できる体験を積み重ね、一歩ずつモチベをもって進めるべきというDone is the better than perfect. という教育者。

 

どちらも正しく、どちらも間違いで、結局結果は環境で全て左右されたりする。

 

 

 

そんな、当たり前のことでも、記事を読んでいて改めて気づかされるのだから、Advent Calendarは面白いAdvent Calendarはそういうものじゃないが

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 十二日目:都市生活学部の副専攻はいいぞ

nobuchi32384.hatenablog.com

 

 

 

Advent Calendar で誰か一人は必ず書いてくれる就活記事

他人の就活って絶対に経験できないので、結構興味あったりする。

 

どうやら、大学入学当時から目標をもって活動していたみたいで、非常にいいと思う。

やっぱり、どんな目標でも、その為に創作や技術研鑽に励めば、絶対にその力は後々自分を助けるしね。

 

副専攻システムは実は興味があったけど、なんだか面倒くさくなって最終的にやらなかった記憶。

もうちょっと、色んな講義を受けておけばよかった、って大学院を修了して初めて気が付くんだよね。

どうして後悔は先に立たないのか

 

 

 

結局、インターンでそのまま内定を取って、既に燃え尽き症候群になってるみたいだけど、これは良い方だと思う。

 

中には、皆就活終わってる中に一人だけ就活を続けて精神を病んだり、別に行きたいわけでもない場所に内定して後悔する人も居るので…

 

 

 

この調子で、社会人になっても、自分を成長させる目標に向かって、計画を立てる癖と、突き進む行動力を養うといいんじゃないかな。

 

 

 

 

 

ところで、そういった能力を、遊びながら身に着けることが出来るTRPGという趣味がありましてですね…(以下略

 

 

 

 

 十三日目:Windows11の日本語化でハマった話

qiita.com

 

 

 

あると嬉しいタイプの備忘録。

こういうの遺してくれる人、ホント感謝します。

 

 

 

ブログA「何か問題が発生してうまく行きません。誰か解決方法を知りませんか?」

ブログA「自己解決しました!」

 

 

・・・

 

 

 

 

 

いや、その解決した方法を載せてほしい。

 

 

 

ということは、往々にしてある(そして見かける度に涙を流す)。

 

 

 

 

 

 十四日目:ビジコンとかについて書く

fuka-huka.hatenablog.com

 

 

 

感想の前に一言。

これ下書きプレビューだけどあってる???

 

 

 

 

 

本題。

就活体験記2記事目。いいぞ。

 

あのビジコンに参加した人居るんだ、というか入賞したんだ。普通にすごいのでは

 

まあ、やっぱりプレゼン能力って、社会人になってから大事な能力ではあるけども、それが直接就活に生きるかというと、微妙な事も多いよね。

 

ただまあ、何もしてない人よりは確実に実績になると思うので、きちんと挑戦して成果を出せてるのは良いことだと思った。

 

内定はまだみたいだけど、ここから粘って、きちんと自分の生きたい道を自分で決めてほしい。頑張れ。

 

 

 

 

 

 十五日目:CTRLでの活動を振り返る

yassan-oka.hatenablog.com

 

 

 

純粋な活動日記。

東方projectで、ゲーム作りをやりたくなった、という話を聞いて、激しく共感した。

 

俺も、最初はTANAKA Uさんの「マテリアルスナイパー」をやって、「これが作りたい!」と思って、CTRL入ったのを思い出した。

 

nextframe.jp

令和の今に、またやれるようになったので是非どうぞ。

俺のゲーム作成の出発点と言っても過言ではない。

多分、俺の活動してた時のゲームを見た人ならなんとなく伝わる気がする。

 

 

 

最初の頃は、愚直にやりたいゲームを作るために何でもやる感じ、初々しい。

でも、ゲーム制作って、常にそうあるべきなんだよね。

 

記事中でも気づいてるみたいだけど、完璧なゲームの作り方しても、そのまま販売してバージョンアップなどの対応したり、誰かの教育用素材を作ってるわけでもないなら、あまり意味はないし、自己満足的な内容にしかならない。

 

やっぱり、どうせ自己満足なら、他の人も楽しませられる方法がいいよね。

 

ゲーム作りをやりたいと思ったその初心を決して忘れないように、今後もゲーム制作を楽しんでいってほしいと思う。

 

 

 

 

 

…というか、ZUNさん目指したとはいえ、画像も音楽もゲームも自作してるの普通にすごくない…?

 

 

 

 

 

 十六日目:今年やったRPG7作品についてランキングしようと思う

rikeinodaigakuzyukennnikki.hatenablog.com

 

 

 

遊んだゲームの紹介記事。

こういうのも、筆者のテンションがそのまま伝わって、実際に遊んでみたくなるから読んでて好き。

 

最初から結構高評価なのに、二個目でいきなりパラメーターが限界突破するのやめろ

 

あと、オタク、インタラクティブミュージック好きがち

まあ、俺もだけど

 

 

こういうRPGも、時間があったらやってみたいと思う。

ストーリーの流れとか、キャラの個性や掛け合いとかは、そのまんまTRPGに活かせるしね。

 

 

 

 

 

まあ、RPGやる時間があったらTRPGするんですが。

 

 

 

 

 

 十七日目:性癖を書いてたら大学生活が終わってた件について

ryunosan.hatenablog.com

 

 

 

見事性癖をぶちかましてくれた話。

こういう他人の「良い」を前面に押し出してくるタイプの記事も、読んでいて楽しい。

世の中にはいろんな人が居るものだと改めて痛感する。

 

俺がやっているTRPGは、どちらかというとファンタジーTRPGに分類される方で、CoCとはまたスタイルが違うのだが、所々同意できる箇所があった。

 

 

 

PCたちや一般人に対して悪そうにふるまっている大悪漢が、実は家族には優しいお父さんだった、みたいなギャップを持つキャラクターを、「球形型人物」って言うらしい。

情報量は多くなるけど、その分キャラクターへの感情移入が深まるのよね。

そして、こういう話で紹介したいのが、以下の動画。

 

 

www.youtube.com

 

F.E.A.R.というTRPGのシステムを作って販売している会社の鈴吹太郎という社長さんが、直々にTRPGの面白さや、シナリオやキャラの作り方を説明している動画。

結構面白い話がいっぱいあるので、興味がある人は見てほしい。

 

 

 

キャラクターにギャップを作ると途端に愛らしくなるもので、NPCに限らず、俺はPCにも必ず作るようにしている。

 

そして、冒険の最中で至る所でギャップを見せて、よその子の反応を見ながら、うちの子との掛け合いを楽しむ。やっぱりTRPGは最高やな

何の話してたんだっけ

 

 

 

シナリオ書けないって話は、システムを問わず何処のGMでもある話で、そういう人は大抵PLの回数不足だったりする。

 

実は、GMに提示された選択肢から自分で選んで、賽子振って、結果を楽しむことが出来ればTRPGなので、案外シナリオのハードルって全然低い。

「あ、こんなシナリオでいいんだ」って一旦思ったら、後はGMをやるだけ。

ね、簡単でしょ?

 

 

 

だから、先ずはTRPGをやろう話はそこからだ

 

 

 

ちょっと注意を付け足すとすれば、中盤に存在する「今明かされる衝撃の真実!」というのは、やりすぎるとPLの顰蹙を買うという点。

これに関しては、また細かく説明するときちんとした1記事になるので今度にするのだが、きちんとPCがその事実を受け止めた上で、判断して行動できるものじゃないと、「え、なんだそれ…」となって受け止めきれず、一気にPLのやる気が下がる可能性がある、というのは気をつけたほうがいいかも。

 

TRPG、中でも難しいのがPLのモチベの維持なのだ…

TRPGセッションに参加している全員が楽しむのが目的である以上、PLにやる気をなくされると往々にして詰む

 

 

 

また、こっちはとても良い事を言っていて、TRPGのシナリオにする以上、そのシナリオにおいて「PCたちは絶対的な主人公」であるべき、というもの。

これを怠って、「NPCを引き立てるためにPCが存在しているシナリオ」にしてしまうと、所謂吟遊詩人GM、つまりGMの作った面白くもなんともない自慰小説をひたすら見せ続けられるという苦行が発生する。

 

だから、そのシナリオにPCが存在するべき理由を作る、という意味で「ハンドアウト」(シナリオにおけるPCの設定や立場が予め定められている物)を導入する、というのは非常にやりやすいと思う。

 

ファンタジーTRPGだとあんまりハンドアウトは導入されないことも多いので、この辺りはGMの腕の見せ所かな。

ハンドアウトがなくとも、セッションに出てきたPCに合わせて、即興でシナリオを捻じ曲げて主人公に仕立て上げる天才GMが、世の中にはたくさんいます。俺もそうなりてえなあ

 

 

 

コミケで個人ブース当選は素直におめでたい

自分の性癖をぶつけて、喜んでもらえる人に会う経験は絶対楽しいぞ。

 

 

「俺も、時間があったらシナリオ頒布とかしてみてえなあ~~~」

と言って三億年位経ってる気がするので、そろそろ重い腰上げて仲間に声かけて動き出したいところ。

 

 

 

 

 

 十九日目:今年描いた絵を振り返ってみて思ったことについて

torimaru-ttt.hatenablog.com

 

 

 

…いきなり強烈な自己紹介から入ったなぁ…第一印象最悪だが大丈夫か

まあCTRLの連中みんな同じようなもんか

 

 

 

お、おう。から始まってお、おう。で終わる記事。

 

久々に読んだな、エキセントリックなはっちゃけ方してる記事。

エネルギーは伝わる。うん。

 

 

でも、こういう人が未だにCTRLに入って来てるみたいで、なんだか変わってない気がして嬉しい。ほんとか?

 

 

自分が何のために創作活動を続けているのか、それを明確に言語化するってのは大事ですね。

よし、上手くまとめられたな

 

 

 

 

 二十日目:僕のヒーローアカデミアの話

cap-pepsi.hatenablog.com

 

 

 

また趣味について熱く語ってくれた記事ですね。

 

分かります。私も凄い分かります。

ヒーローという存在に、「悪を挫いて人を助ける」以外の要素はなくていいんですよね。

 

そこに、「やっぱヒーローも人間じゃん」みたいな要素を付け足し始めると、途端に邪道感が出るというか…もっと言うと、ただの人間ドラマになっちゃったね。っていう感じがして、ジャンルが変わって好みじゃなくなります。

 

 

確かに人は、「自分が悪だと断じたものにどこまでも冷酷になりえる」という性質を持ってはいますが、それはヒーローにはあっては欲しくないわけです。

 

 

気持ちよく、正義の執行人として、悪を倒してほしい

敵もあわよくば改心させて、次会うときは仲間になっててほしい

そういう存在がヒーローなんですよね。

 

 

 

私も、少し前にヒーローアカデミアに興味を持って、ある程度漫画を追っていたので、またこの機会にアニメを見てみようかなと思いました。

 

 

 

 

 

そしてあわよくばTRPGのシナリオにしようかと…

王道、みんな好きでしょ?

 

 

 

 

 

感想記事延長戦

 

二十三日目:プライベートでのチーム開発をやってみたので振り返ってみる

 

cottontraveler.hateblo.jp

 

 

貴重なチーム開発の体験談

こういう話も、基本は外に出てくる物ではないので、かなりいい経験になる。

 

俺も一度チーム開発をやったことはあるが、やはりその時も大変だった。

でも、一度経験しておくと、皆で一つの目標に向かって計画を立てて成果物を作り上げること難しさを理解できる。

 

絶対にこの経験は無駄にならないし、俺は少なくともそのお陰でまともな仕事が出来ていると自負しているので、やる気があるなら時間がある他の皆にもぜひやってほしい。

 

 

 

プライベートな開発だからこそ、しっかりとした進捗確認が大事なのは、本当に首が千切れるほど縦にヘドバンしつつ読んでいた。

 

というのも、実は俺もTRPGで似たような事があったためである。

趣味だからこそ、優先順位を後回しにしがちだが、後回しにしたタスクはやる気が起きるのも稀なので、どんどんこなされる確率が下がっていく

そしてこなされなくなったタスクが積み上がり、余計にモチベが上がらなくなり…後は分かるな

 

 

だから、定期的に卓を立てるぜ!(あるいは定例進捗報告会をやるぜ)というのは大事なんですね(n敗)

 

 

また、やるべき事を細かく区切っていくのは、チーム開発でも個人開発でも一緒で、とても大切

最初からとんでもないモチベでひたすら走り続けられるタフガイを除いて、基本的には小さな出来ることをこつこつと積み重ねながら、目標に進んでいく方がモチベは保ちやすい

 

社会人にとっては反省の機会になり、学生にとっては新たな経験の場になると思うので、こういう経験も決して無駄じゃないし、そういうノウハウが得られたというだけでも、チーム開発をやった意義があるんじゃないかな。

 

 

 

俺も、Twitter(現X)にはほとほと飽きが来ているもう冬ですが激うまギャグ(笑)))ので、皆の作っているSNSは陰ながら期待しているし、応援している。

 

いつの日か、SNSの完成品を使って情報発信できる日が来るといいなあ。

 

 

 

 

 

二十四日目:ウチ、仕事辞める!

kagemege.hatenablog.com

 

 

 

これも非常に貴重な転職記事です。

 

というか炊飯器事件はクロメガさんだったんですね…衝撃的でした…

 

 

 

さて、転職のきっかけから、現在の顛末までささっと簡潔にまとめてある良記事ですが。

 

 

 

なんというかもう。

 

 

 

すごいです。

もうすごいです、

すごいです。

            ぱんでも

 

 

 

一句詠んじゃった。

取り敢えずぱんでもさんがやったことにしておこう

 

 

 

何が凄いと思ったかというと、もう全部なんですよね。

やると決めたらすぐ動く行動力然り、転機を見逃さない判断力然り、合理的な思考力然り、柔軟な発想力然り。

 

 

 

随所に文才が光り、一章毎に斬新な笑いのネタをスムーズに挿入するセンス、素直に憧れます

絵もかわいいちゃんと前の思考引きずってる

 

なんかめっちゃTRPGも上手そうなスキル持ってますね。羨ましい

 

 

 

私なら、きっと変な友人からLINEが来ても「それはあなたの人生ですよね?」って思うでしょうし、どうせ転職するとしても今のスキル活かせる同業種と考えるでしょうし、いざ転職先を決めて調べた時に、Googleの検索候補にマイナスイメージがあったらその時点で心が砕け散りますし、やりたい事があったら、環境が悪くてもきっとやっていけるはずだから!…と、変な自信を持ってしまいそうな気がします。

 

 

でも、やっぱり何事もやってみなければ分からないものですよね。

 

行動を起こさなければ、失敗はしませんが、絶対に成功もしません

 

結果は、行動した人の後ろにのみ着いて来てくれます。

 

 

 

クロメガさんが、新しい仕事生活先で、無事に自分だけのよりよい人生を歩み始められることを願っています。

 

 

 

私は今の就職先で満足しているので多分転職に縁は…あるかな…あるかも…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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>    時空の歪みを検知しました    <

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十八日目: 趣味で半導体集積回路設計できる時代来てるぜ

multireact.hatenablog.com

 

 

160μmのアンナちゃんかわいい。

 

 

 

前日の記事にコメント」ってのはわかる……スゲーよくわかる。

 

前日の記事は読めるからな…

 

だが「翌日の記事にコメント」って部分はどういう事だああ~~~っ!?


翌日の記事が読めるかっつーのよ―――――ッ!


ナメやがってこの著者ァ超イラつくぜェ~~~ッ!!

 

 

 

 

 

ふう。

 

 

 

個人で集積回路を設計して発注することが出来る…かも。という記事。

 

確かに、一般的には組込みシステムといっても、さらにその上の集積回路を用いての基盤作成だったりが基本だから、こういうことが出来るという情報は新しかった

 

ただ、やはりどうしても無料でやってみる、というのはかなり難しそうで、知識も必要な大変な趣味

 

作成に至るまでの障害も複雑で、電気科でもない限り、内容も作業も地味すぎてモチベ続かんよなあとも思う。

 

 

でも、こういうのに精力的に取り組める人が居てこそ、新しいタイプのICが開発されたりして、技術が進歩するんだろうなあ。

 

そういう人を支援するために、お金をgoogleが負担してくれるシステムが存在していることは良い事だと思う。

 

 

無事にシャトルに当選して、ICが手元に届くことを祈りたい。

 

 

 

 

 

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>     通常時空へ移行します     <

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まとめ

 

いかがでしたか?

 

 

 

流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。

 

やはり、個性のある人達で集まって、皆で記事を書く、というのは面白いですね。

 

もう現役の人たちとは関わりもなく、お互いに顔も声も名前すらも知らないような状態ですが、こういった形でつながりを持てると嬉しい気持ちになれます。

 

今回も、私もかなり張り切って感想記事を書いてみました。

 

記事の反応として喜んでもらえれば幸いです。

 

 

 

次の記事は、 コットン君で、「今やってるSNS開発について」らしいです。

 

 

 

 

 

では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2024でお会いいたしましょう。

 

 

 

Bay leafでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

流石にこれで記事は終えないよ?

 

 

直接本記事に飛びたい方はこちら

 

 

このままだと不完全燃焼…でもないですが、なんとかちゃんと書き切ったので、もう一つ記事を置いておきます。

 

 

一応、今回もそれなりにちゃんと読めて楽しめるレベルには頑張って書きました。

まあ大分AIの力も借りたんですが

口直しにどうぞ。

 

 

 

 

 

missile-launcher.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回、皆記事いっぱい書いてて感想記事も時間かかった…

合わせて15000文字って狂気すぎる

げ、延長戦含めたらこっちだけで10000字超えたわ…

TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2021 総集編

 

この記事はTCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2021 22日目の記事です。
前回はりゅーの君の記事です。

 

ryunosan.hatenablog.com

 

 

 

同志よ。

周りがCoCプレイヤーばかりで肩身が狭い中で、SW辺りのファンタジーシステムプレイヤーが居て良かった。

今度卓囲もう。

 

 

 

 

 

さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2021もいよいよ終盤となりました。

 

今までCTRLの人(?)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。

 

 大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 八日目:夢物語の"夢"が叶ったら、"物語"が終わってしまった話

 

mak1a.hatenadiary.com


 

 

 

去年同様、初日からまた割と重いネタの爆弾記事をぶっこんで来た。

爆弾って言うか、現実を見せられたというか…。まあそうだよな…。

 

 

 

自分の夢が何処から始まったか、これをちゃんと覚えてるのは凄いと思う。

俺はいつから自分の夢を持ったかは覚えてないし、「こうしたい」という希望もなく、何となくで今の位置にいる気がする。勿論そんな俺が夢を叶えた日が来ることもなく、自分のしたい事をして日々を過ごしてる。

 

片や、マキアは面接手前で漫画みたいな緊張してるわけだから(これ本当にあるんだな)、ちょっと面白いと思ってしまった。

 

 

 

そして、同じ目標を持っている筈なのに、ヘラヘラしている連中に対して嫌悪感を抱くのも凄く分かる。

やっぱ根は真面目なんだなあって思った。

そんで、自分はストイックに頑張ったのに報われず、ヘラヘラしてる奴が運やら実力やらで無事に目標達成したりしてしまったら、悔しいよな。

 

でも、悔しいと思える人は、そこから努力するからそれが伸びしろになるのよね。

知ってると思うし記事中に書いてあるけど敢えて書く、クリエイターにはハングリー精神は重要。

その気持ちを忘れなければ、夢を失くした後でもまた夢が見つかる気はする。

 

 

 

そして、「夢物語の"夢"が叶ったら、"物語"が終わってしまった」という話だけど、俺も個別指導のバイトをしていて、似た様な事を生徒に教えていたのを思い出した。

それは、『「大学合格」「高校合格」を目標にすると、合格した後何がしたいか分からなくなってしまい、そのままドロップアウトするよ』、という話。

だから、『大学・高校に行った後にしたい事』が出来る大学や高校に行こうな、という話に繋げていた。

 

マキアの実体験を受けて、他にも応用できる話だとは思わなかったが、やっぱり目標は達成できそうで達成できない、ちょっと達成できる位の物にするのが良いんだなと思った。

 

 

 

でも、別に常に目標に向けて生き急ぐ必要もないし、今だけは目標を達成した高揚感のままに、自由に残りの大学生活を過ごしても良いんじゃないかなあとは思った。

会社に入って、仕事を始めてからこそ、見つかる夢とかあるかもしれないしね。

 

 

 

 

 

 

知らんけど。

 

 

 

 

 

 

 

 十日目:情報系学生はどうしたらゲームプランナーになれるのか

 

sharin888.hatenablog.com



 

 

ゲームプランナーになる為に頑張り続け、一つの到達点に辿り着いたしゃりん君のありがたい話。

 

しゃりん君がこの話を始めるまで、ディレクターやゲームプランナー辺りの違いが全く分かってなかったので、詳しく説明が書かれており理解しやすかった。

 

また、技術に明るい営業が好まれるように、情報系がプランナーやるのはアリなんだと分かった(ってかプランナーって文系の仕事なのか。そこからだった)。

 

また、もしプランナーを目指すなら、の項に「ゲームが何で面白いのかを語れるようにする」というのがあったが、これは正直どの会社に行くにしても重要なスキルだと思う。

世の中で受けているトレンドに対して、どういう理屈で受けているのかと考える事、また世間の流行とは別に自分はどう考えるのか、ここを分けて喋る事は何においても重要。

常に自分の趣味に対して考える事が、仕事につながるならやるしかないね。

 

 

 

自分の方向性がまだ定まってない人は、こういう道もあるよ、と選択肢に入れるには丁度いい導入記事だった。

 

 

 

 

 

 

 

 十一日目:マイクロ・コンピュータの世界

 

multireact.hatenablog.com


 

  

 

すごくすごそうだとおもいました(こなみかん)。

 

いや、正直な話すると、結構内容が濃い事は分かるんだけど、所々理解が追い付かない所があって、申し訳ないけど6割くらいしか理解できてない。

 

「なるほど、マイコンの進化の歴史をなぞってるんだな…

 と思ったら妄想かーい!」

 

ってなったし。

初学者向けに、実際はどこまで妄想に沿っていたのか分かりやすく教えてあったらよかったかもしれない。

既にアルテアの時点で一緒だったのかな…?

 

本来電気科なら、マイコン作りもはんだ付けも経験すべきなんだけど、俺どっちもあんまりやらなかったんだよな…。

秋葉原が家から3駅だから絶好の位置なのに、秋月電子とかあんまり行かなかったし…。

 

 

 

筆者が記事を書いていて楽しそうな事だけは伝わる記事だった。

 

 

 

 

 

 

 十三日目:お前もサウナーにならないか?

 

blog.cotton-portfolio.org


 

 

 

恐ろしいほどにサウナに入れたい圧を感じる記事。

しかも本当に行きたくなるので恐ろしい。(実際行きたくなった)

 

サウナ室、入浴施設にはあるのは分かっていたが、取り敢えず入ってみるかーのノリでしか入っておらず、10分耐えたらヨシ!みたいな度胸試しのノリで使っていたので、まだまだサウナの神髄を知らなかったなあと感じた。

コットン君と一緒に合宿行った時は色々教えてもらった気がする(それでも半分くらい忘れてたけど)

次にサウナのある入浴施設に行くときは参考にしようと、ブックマークした記事だった。

 

 

 

もし読んでない人が居たら、一読は勧めます

 

一回読んだ人も、もう一読するのをお勧めします。

 

それでも別にサウナに入りたくない?なら、この一行上を読んでみましょう

 

 

 

 

 

 

 

 十五日目:WSLとDockerを使ってWindowsでTensorflowとPytorchを共存させる

 

fuka-huka.hatenablog.com


 

 

題名通り、windows上で同時に使いたい物が同時に使えない問題を解決した時の備忘録。

 

内容は残念ながら詳しくないので触れないが、こういう備忘録は実際何かに躓いた時に役に立つので、残してくれるのはありがたい。

技術的問題で引っかかった時に、一番役に立つのがいかがでしたブログではなく個人の細々とやっている備忘録であることはよくある。

 

 

 

 

 

 

 

 十六日目:マルチタスク中毒がキラッと☆プリチャンにハマった話

 

 

tachikawa.hatenadiary.com

 

 

 

マルチタスク中毒にとって最も苦手なものは文字を読むことだ。そしてその次が文字を書くことである。 たち

マルチタスク中毒がキラッと☆プリチャンにハマった話 - たちばなし

 

初手から名言(迷言?)が飛び出しましたが、これは今直接私にクリーンヒットしています。

 

現在このアドベントカレンダーに登録された記事を全部読み、内容に対して反応を記事にして行くにあたって、軽度のマルチタスク中毒を自覚している私は、中々集中して執筆が出来ずに困っていました。(これを書くのにも1日位時間かけてます)

 

BGMを聞きながら…ああ、止まっちゃったから別のプレイリストを…おお、この曲良いんだよな…む、discord鯖で仲間がうちの子同士でイチャイチャしてる。飽きないなあ…あ、Twitterで何か炎上してる。反応しとこ…

で、何書こうとしてたんだっけ??

 

気が付いたら、いつの間にか数時間が過ぎていました。

 

 

 

こんな事が記事執筆でなくても研究でも起こしていたので、流石にまずいと思い、1時間毎にリマインダーセットして、変な物に集中している状態をリセットしたり、計画を立ててTodoリストを作って何とかしていました。

 

閑話休題

 

 

 

さて、そんなマルチタスク中毒者が、普段のゲームの周回のお供に他のタスクをこなすのも良く分かり、そのお供にアニメを選びつつも、見終わったら次に何を見るか…と悩むのも面倒なのはよく分かります。

そう言う意味でも、女児アニメや児童向けの息の長いアニメはずっと続いてるので、見やすいだろうなあとは思います。

ストーリーも、いい意味でスッキリしてますしね。

 

 

 

実は、私は割とアニメを片手まで見る事はせず、一気に全てを理解するつもりで集中して見るタイプでした。

コットンハウスで集まった際に、テレビでよくアニメを流しているのですが、割と皆雑に見ている(見ていない)のを見て、カルチャーショックを受けました。

 

なので、この記事を読んで、本当の意味で「アニメを適当に見る」というのをやってみようと思いました。

それまでは、友人が良いと言って居たり、自分が情報を集めて面白そうだと思ったアニメにだけ絞ってしっかり見ていたので、色々手を出してみて、面白くなかったらもう片方のタスクに集中する、で時間を過ごせばいいや、と考えられる様にしてみたいです。

それで、「実は面白かった」というアニメが見つかれば、いい趣味の発掘になりますしね。

色んな意味で勉強になる記事でした。

 

 

 

…ところで、たちさん記事中で名言引用する度に嘘ついてません??

 

 

 

 

 

 

 

 十七日目:ゲームが好きで自分で作っていたらゲームができなくなっていた話

 

with-ball.hatenablog.com


 

 

これは地味にショッキングな記事。

まあ、どちらかというと、「自分が自分で無くなっていく怪物」に近い感じの切ない体験談だけど…。

 

 

 

要約すると、「真面目に自分が最高だと思うゲームを作っていたら、他のゲームを手放しに褒められなくなってしまった」に尽きるお話。

滅茶苦茶悲しい。

でも同じ位滅茶苦茶わかる。

 

「ベストを尽くせばもうちょっと上手くなるはずだろうに、どうしてその努力をしないでヘラヘラしていられるんだ」

という趣旨の部分は、思いっ切り上で触れたマキアの記事と一致している。

 

その界隈に対しての知識を溜め込むと、実績に対しての苦労と努力の解像度が上がった結果、細かい粗が目立つようになって満足できない、といったところ。

(最近のゲーム機でもある話だな…これ…)

 

 

 

俺はゲームが作りたくてCTRLに所属し、プログラミングを学んでゲームを作っていたわけだけど。

ずっと前から電気とプログラミングに興味があり、選べる土壌があったにもかかわらず、高校の頃から電気を学び続けるルートを選択した。

 

理由は二つあり、表向きなのは、『プログラミングは独学でもPCさえあればできるけど、電気機械を弄るには高額な機械を扱わないと出来ない為』。

そして、もう一つは、『ゲーム会社に入って仕事の対象にしたら、きっとプログラミングが今より嫌いになってしまうから』

 

だから、本気で取り組まずに、ある程度息を抜いて趣味の範疇でやれるようにして継続していった。

 

おかげで、今でも気が向いた時に過去のゲームをちょこちょこっと手直しする程度にはプログラミングを続けられている。

 

 

 

もし、withBall君がゲーム作りに疲れて、ゲームを遊ぶのも楽しめなくなった時は。

 

一旦、プログラミングから距離を取って…

 

 

 

 

 

もう一つ、TRPG」というゲームがある事を教えてあげよう!

実は所謂ゲームじゃなくても、自分の妄想を形に出来る遊びがある事はご存知かな?

マキアの記事感想でも似た様なの書いたけど、自分の望みは「要件」なのか「要求」なのか、はっきりすると良いと思うぞ!!

気になったらggるか、俺の記事を読んで欲しい!!

返答を待つ!!!

 

 

(この感想記事読んでるか知らんけど)

 

 

 

 

 

 

 

 十八日目:通算で150km歩いた男(サウナ・温泉編)

 

uronclock.hateblo.jp


 

 

 

コットン君の記事に誘発されて、サウナと温泉を紹介してくれる記事でした。

サウナの入り方とセットにされると、わずかな時間を見つけて行きたくなりますね。

 

 

 

…え、年末に16号線何とかするんですか…?

 

 

 

 

 

 

 

 十九日目:腰が大爆発した話

 

cap-pepsi.hatenablog.com



 

腰は くだけちった !

 

と言う事で、年を取った証拠としてよく揶揄されるぎっくり腰の話です。

 

 

 

どうでもいいんですが、いつもギックリ腰って「ビキィ!」みたいな骨の折れる音と共に描写されるので、骨折みたいなものだと思ったんですけど、肉離れの方なんですよね。

 

閑話休題

 

 

 

取り敢えず、まくらさんの腰に大事無かったのは良かったです。

 

こういう話を聞くたびに、「自分も気を付けなければ…」と意識を改めるんですけど、大体一週間もたないんですよね。

 

週に一回、誰かしらがぎっくり腰した話をしてくれればいいのかなあ…?

 

 

 

というより、普段からストレッチしてる方が手っ取り早そうですね。

 

やはり筋肉は全てを解決する。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------

>    時空の歪みを検知しました    <

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一日目:主観で選ぶ、初めてサガシリーズを触る人へのおすすめ作品

 

para7note.hatenablog.com



 

タイムトラベル枠と言う事で、ぱらな君のサガシリーズおススメ記事。

 

やはりやり込んでいるだけあって、丁寧な解説と安心できるコメントがずらり。

こういう販促系の記事は、読んでるだけで遊びたくなってくる。

 

人間攻略本になりたい、というより、サガシリーズの深い部分を一緒に話せる人を探しているっぽい感じなので、是非遊びながら頼ると良いと思う。

 

 

 

まあ、去年も言った通り俺は他のゲーム遊んでる時間ないんだけどね

TRPGめ———。

 

 

 

ねんがんの アイスソードを てにいれたぞ!

ニア 殺してでも うばいとる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------

>     通常時空へ移行します     <

----------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

 

 

 

 

 二十一日目:RPGTRPGの戦闘バランスについて

 

ryunosan.hatenablog.com



 

 

 

かなりゲーム内のバランスについてしっかりと考察されている記事だった。

自分でシステムを考えるだけあって、TRPGの闇にしっかり触れていて、ニヤニヤしながら読ませてもらった。うむ、そうなるよな。

 

ただ、しっかり「バランスが取れてないからと言って楽しくない訳じゃない、逆もしかり」って事に気づいていたのは良かったと思う。

TRPGRPGも対戦ゲームじゃないから、バランスが多少壊れていても問題ないのよね。

 

 

 

しかし、後半のSWに関しての批判は、割と頷きながら聞かざるを得なかった。

 

実は俺はSWと同じSNE社から出ている「ゴブリンスレイヤーTRPG」というのをここ三年遊んでいるわけだが、似たような事が頻発していた。

 

 

 

先制が12を超えれば二回行動できる《加速》の魔法の存在とか。

 

装甲は、上げても素で10が限界みたいなところで、更に装甲10増やす盾もってダメージ受けるより、回避に振って回避した方が良いとか。

 

サプリでは、雑に「命中後、装甲で引いた後のダメージを二倍にする」スキルが登場し、コミュニティに激震が走ったりとか。

 

所謂「SNE」案件が発生していた。

 

 

 

まあ、TRPGのいい所は、ハウスルールで「これ禁止しますね」「これ変更しますね」が手軽にできる事だと思う。

フリーゲームだとこうはいかない。取り敢えず仕方ないからそのレギュレーションでクリアするしかない。

 

 

 

ともかく、りゅーの君、興味あったらゴブスレTRPG買って一緒にやろう!

今ならサプリも入った合本版が2000¥だぞ!

 

www.amazon.co.jp

 

 

 

まあ、こっちがSW買うんでもいいけど。

(今ゴブスレTRPGしかしてないのであんまりやれなさそうではある)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

 

いかがでしたか?

 

 

 

流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。

 

やはり、個性のある人達で集まって、皆で記事を書く、というのは面白いですね。

 

今回も、私も張り切って感想記事を書いてみました。

 

記事の反応として喜んでもらえれば幸いです。

 

 

 

次の記事は、 あめふりてる* 君の物で、「クリスマスいぶいぶなのを書く予定」らしいです。

 

 

 

 

 

では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2022でお会いいたしましょう。

 

 

 

Bay leafでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

流石にこれで記事は終えないよ?

 

 

 

このままだと不完全燃焼…でもないですが、ちゃんと書き切ったので、もう一つ記事を置いておきます。

 

一応、今回はちゃんと読めるレベルには頑張って書きました。

口直しにどうぞ。

 

missile-launcher.hatenablog.jp


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回も中々書いた…頑張ったなあ

 

 

TRPGをやっているだけで就活が終わりました。

TRPGをやっているだけで就活が終わりました。

 

 

 

あんまりこういう言い方も本気で就活頑張った人に顰蹙を買うようですが、他にタイトルが思いつきませんでした。ごめんなさい。IT会社じゃないのでそもそも比較条件が違うとも言えます

 

一応就活自体は色々とやりました。ただ、振り返ってみると、割とTRPGをしていたからこそ難なくここまで来れたなあ、という思いが強いので、今回はそれについて(参考になる人が居るかは知らないけど…)書いてみようと思います。

内容は割と薄めです。

ただのTRPG布教記事と思うかそうでないかはあなた次第。

 

 

 

 

TRPGって?

 

 

 

ああ。

 

 

 

missile-launcher.hatenablog.com

 

 

 

 

 

TRPGはずっとやっていた

 

もうあまり記録が残っていませんが、私は私の志望業界にしては、就活に対して早めに準備している方でした。

 

というのも、皆さんご存知の通り、私の知り合いは殆どCTRLの面子で、同期や2個下の学部生が情報系の会社に就活している以上、通常の企業より早めに就職活動を始めているのに影響されたからですね。

 

電気学科の同期?HAHAHA、同じ研究室の人の顔なんてもう忘れましたよ

 

 

 

しっかりとマイナビリクナビに登録し(悪い噂が絶えなかったが、登録せざるを得なかった)、2019年の夏からインターンシップを探し、会社説明会などにも出席していました。

 

そして、就活の合間に私はTRPGをしていました。

 

 

 

勿論、修士課程なので、研究もきちんとしなければなりません。

が、こちらに関しては記事一つ分書ける位の壮絶なやり取りの結果、そこまで本気で取り組まなくても問題ないようにしました(簡潔に言うと研究担当教授に夜逃げされた)。

 

そして、研究の合間に私はTRPGをしていました。

 

 

 

参加したインターンでは、ケーススタディの様な形で、『施設などで問題があった際に、どうやって対処するか』をグループワークで議論し、内容をまとめて他の班へ発表するものが多かったです。

 

役割を分けて、それぞれの立場で発言し、時間をみつつ議論を進め、頃合いを見てまとめる。

 

大体いつもタイムキーパーかリーダー役をやらされていたので、この辺りを調整するのは私の仕事でした。

 

結構その場でまとめるのは頑張ったと思うのですが。

いざ、他の方に発表の場に出て、自分の班の結果を発表してもらい、その内容を他の班と比較すると…

他の班の結果の方が優秀に見え、ちょっと努力が足りなかったかな…と、発表の後に毎回反省したりしていました。

 

その後、会社の募集要項を聞いたり先輩への懇談会を経て、インターンシップは一応満足に終えました。

 

そして、インターンシップの終わった後に私はTRPGをしていました。

 

 

 

・・・・・・・・・

 

 

ん?

 

 

 

 

 

就活とTRPGシナジーに気づいた

 

役割を分けて、それぞれの立場で発言し、時間をみつつ議論を進め、頃合いを見てまとめる。

 

これ、インターンシップの後にTRPGやった時に気が付いたんですけど。

 

もしかして、ケーススタディTRPGは一緒なのか?

 

 

 

TRPGでは、GMが場をまとめ、状況を設定し、PLへ説明します。

そして、PLは、それぞれが扱えるPCという駒を使って、問題を解決して行きます。

それぞれのPCは一般的に出来る事が異なり、それぞれの得意分野を生かして協力するのが基本です。

また、一緒に遊べる時間は決まっているので、ある程度の時間内に話を進めるタイムキーピング能力も求められます。

 

 

 

これに気づいてから、ケーススタディの類のグループワークが楽しめるようになりました。

 

ケーススタディの場合は、集まった個人個人のそれぞれが出来ること自体は一緒ですが、発案された内容を吟味し、情報をまとめてどうやって問題解決につなげていくかを考えていくのは、TRPGのそれと一緒なので、慣れたものでした。

 

いつの間にか数をこなすうちに、私がリーダーを務める事が多くなってきました。

そして、リーダーを務めると、リーダーの経験値が増えていくんですね。

増々私のコミュニケーション能力、又は会議進行能力が上がったなあ、と感じる日々でした。

 

 

 

その後、1月に入り、面接が始まる頃。

 

履歴書の趣味欄に、意図的に「TRPGを遊んでいる」と明記し始めるようになりました。

 

やはり、分かっている企業は必ずこれについて聞いてくれるので、自分なりのTRPG論を展開しつつ、ある程度のコミュニケーション能力がある事をアピールしました。

 

 

 

私の熱意は無事に伝わったのか、それともただ普通に真面目な人材だと認められたのか、面接を受けた全ての会社から落とされることはありませんでした。

 

第一希望の会社が、面接というより面談の連続で、正直いつどこで面接があったのか分からない状況で余りスッキリしなかったのですが、内々定の連絡を受けた時はほっとしたのを覚えています。

 

そして、内々定後の承諾の面談で、「そこまでそれが好きなら、今後の懇親会で広めて見たら?」とまで人事担当者に言われるようになりました。

どうやら、「TRPGの人」という認識をされたようです。

これが幸か不幸かは、入社後のお楽しみとして。

 

そこまで背中を押された私は、早速内定後の懇親会で内定者全体に話を振ってみると、複数人反応する人が。

まだ一緒に卓を囲んだことこそないですが、遊ぶ約束を取り付ける所までは行きました。

社会人になっても、趣味で友人を増やすのは得策ですね。

 

 

 

TRPGをやっていたら就活が終わった。

 

 

 

さて、タイトル回収をしたところで。

何が言いたいかというと、趣味の中には、捉えようによってはそのまま仕事に活かせるものがあると言う事です。

 

ゲーム会社に入りたいなら、それこそ沢山のゲームをやるのがよいでしょうし、漫画家や小説家になるなら、勿論沢山のお話を読んだり聞いたりするのが良いです。

また、直接は関係なくても、旅行の趣味から、景色からインスピレーションを受けることもあるでしょうし。

釣りを趣味にしていれば、何かあった時の忍耐力を培えるかもしれません。

 

 

 

ただ、もう一つ言いたい事があります。

この点においても、TRPGは最強だと言う事です。

 

 

 

基本的には、自分の人生経験という物は、全てがいつかどこかで役に立つ物…とは言い切れず、無駄な時間を過ごす事も多いでしょう。

 

例えば、面白くないゲームやアニメを見ると、ただ詰まらないだけです。

それこそゲームやアニメを作る人なら反面教師に出来るでしょうが、そうでない人は全く関係ありません。

 

 

 

しかし、これがTRPGともなると話は変わります

 

単体では面白くないゲームやストーリーでも、設定や世界観だけを抜き出すと、面白いことがあるかもしれません。

また、どうして面白くないかが自分で論理的に説明できるなら、それを改善した自分だけのお話を考えてもいいかもしれません。

 

そういった設定だけを抜き出し、世界観の下にキャラを作成して、自分がカッコいい、又は可愛いと思うキャラにするのもいいですし。

自分でGMをするなら、自分なりに面白く味付けしたストーリーをシナリオにして、他のPLを呼んで卓を開くのもよいでしょう。

 

 

 

TRPGは、今までの人生のありとあらゆる経験を集約して殴る事の出来るゲームです。

 

PC同士のエモい描写をするには、如何に物語を読んで語彙力を増やすかに寄りますし。

カッコいい設定を披露するなら、それを裏付ける参考になる世界観等を知っていると良いですし。

セッション中に、自分の知識を利用して、GMに判定を持ちかける事が出来るかもしれません(これは場合によってはGMに拒否されることもありますが…)。

 

 

 

基本的に、「職業病」といえる物は、日常生活に支障をきたすものが多いですが。

(例えば、自分でゲームを作れてしまうからこそ、コンシューマーゲームの実装の粗に気づいてしまうとか、ゲーム性自体の低さを気にして、純粋に楽しめなくなる、とかですね。)

 

TRPGに関しては、全てをTRPG中心に考えても、デメリットとなる要素が無いのです。

本当の意味で、良い経験も悪い経験も、全てTRPGに還元する事が出来ます。

 

そう言う意味で、コストパフォーマンス最強なのがTRPGだと私は考えます。

 

 

 

私はこれに気づいてから、あらゆることを経験するのが億劫ではなくなりました。

面白くても面白くなくても、「これ元にしてキャラ作れないかな」「こういう設定のシナリオは面白そうだなあ」「こういうギミックとかありそう」という方向に持っていけるからです。

 

なので、ただ単純に私個人の思いとして一緒に遊ぶ人を増やしたいというのもありますが。

TRPGを一度もやったことないという人には、是非一度どういった物か、調べて頂きたい。

 

 

 

残念ながら、TRPGには「一緒に遊んでくれる友人」が必要であり、ルールブックには「友人」は付属していません。

 

しかし、「友人」は見つけられます増やせます

私も居ます。

後は、あなたが一歩を踏み出すだけです。

 

興味がある方の、コメントをお待ちしております。

 

 

 

Bay Leafでした。

TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2020 総集編

 

この記事は TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2020 最終日の記事です。
前回はなかしんさんの記事です。

 

onigirigamerdiary.hatenablog.com

 

 

 

後述しますが、やはり組長といわれるだけあってそっち系のゲーム多いですね。 

 

あ、これ消されるな。

 

 

 

 

さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2020もいよいよ最終日となりました。

 

今までCTRLの人(?)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。

 

 大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 …あれ?この記事が最終回なんですけど…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 一日目:Vtuberと幻想

 

mak1a.hatenadiary.com

 

 

 

一日目から割と重いネタの爆弾記事をぶっこんで来た。

 

 

Vtuber、いつの間にか流行ってたし、あんまり食指が動かなかったもんだから全くといっていいほど知らないけど、少なくとも観測出来うる中でも、人生の一部になるほどハマっている人はたくさん見かけていた。 

マキアもそのうちの一人で、Vtuberの話をするマキアは他の人と同じように楽しそうだった。

 

何があったか知らないけど、ちょっと落ち込んでた時があったのはこれがあったからなのか、と漸く知ることが出来た感じ。

 

 

 

まあ、俺が言うとしたら一つ、「おかえり」って所かな。

 

趣味は飽くまで趣味で、人生の一部にして楽しむのは構わないけど、趣味で人生を棒に振るのはあまりにも勿体なさすぎる。

他に楽しめる趣味は探せば幾らでもあるはず、それしかないという事は基本ない。

 

 でもコンテンツとの上手い付き合い方を把握できたのなら、いい勉強料になった、って思えばいい感じ。

 

これは、他人事でもなく自分にも言える事なので、俺にとっても学びがあった。気をつけないとなあ。 

 

 

 

 

 

 

 

 二日目:ホロライブ紹介してみた

 

kfgeap.hatenablog.com


 

 

にじさんじの次はホロライブか~~皆好きだなあ~~

 

 

 

 

 

とか思ってたらこれも爆弾記事。 

 

結構話題になった案件なので、Vtuber全く知らない俺でも耳には入ったけど、相当やらかしたなこれは、とは思った。

 

中身の詳しい話は知らないけど、今までも結構ホロライブ運営ってやらかしてるイメージ有るので、今回も特に考えずに「中国にだけごますってればええか」、みたいなこと考えてやっちゃったんじゃないかな、って個人的には思ってる。

 

どうして、誤魔化す人って誤魔化すのが下手なんだろうか…バレないと思ってるのだろうか…この時代に…?

 

 

 

運営はともかく、応援してる人には違いないから、これからもファンとして応援するみたいなので、上手く割り切れて良かった良かった。

 

結局、自分に落としどころさえつければ何でもいいしね。

 

 

 

 

 

 

 

 三日目:ICPC参加記

 

polyester-kpr.hatenablog.com

 

  

 

すごくすごそうだとおもいました(こなみかん)。

 

何がともあれ、お疲れ様!

何か大会に出てみて、実際に問題をライバルと一緒に取り組んで、成果を出す、という経験は絶対に成長の素になると思うので、そのまま続けて行って欲しいと思った。

 

プログラミング…最近忙しくて全然触ってないけど、もう一回位ABCやってみるのもいいかなあ…。

 

 

 

 

 

 

 

 五日目:創作の話

 

blog.para7.net

 

 

 

何かしら創作に興味がある人は是非読んだ方がいい記事。

 

自分が創作を続けていくうちに発生した出来事を列挙している所を読むと、きちんと自分の現状把握目的設定をした上で、手段を選択して対抗策を練る、と言ったところを自然にやっているのが凄く理系っぽいというか、研究者向きだと思った(そういう研究はしたくないだろうけど)。

 

 

 

俺も、ぱらな君がいきなり動画作り始めて上げ始めた時は何事かと思った。

 

FFCCやモンハン等も良かったが、俺が一番好きなのは最初のボツマイクラ動画の、参加者全員がカジュアルに死んでいく奴だった。

何度も見返して大爆笑したのを思い出す。

 

 

 

正直、最初は身内が動画出せるくらいなら俺も動画出せるかな~位の気持ちがあった。

 

でも違った。

率直に言うと、ぱらな君の活動状況を聞いてる限り、「あ、クリエイティブな活動は中々クレイジーな人じゃないとやってられないな」と思った。

 

誰でも動画編集は出来るし、動画投稿は出来るけど、続けられる人って稀なんだなあと感じた。

 

 

 

だからこそ、記事にもある通り、創作者にフィードバックを送るのは大切だし、何よりも稀な人たちのモチベーションを持続する簡単な一手で、とても大事なんだろう。

 

そして、感想って言うのは、書けば書くほどハードルが下がる

 

何を書いても記事の後追いにしかならないが、これは毎年Advent Calendarで総集編と称して感想記事を書いている俺が言うからには、正しい筈だ。 

 

だから、皆も感想、書こう。

 

何も思わなかったら無理することはないが、そのちょっとした一言だけでも、記事を書いたり作品を作った人は救われる思いになる筈だ。

 

気軽にクリエイターの承認欲求満たしていけ~~~

 

(因みにこの記事はただの感想記事、他人の袴で相撲とってるだけなので感想は不要)




 

 

 

 

 七日目:通算で120km以上移動した男

 

uronclock.hateblo.jp

 

 

長距離移動が趣味、凄いですね。

この道どこまで行けるんだろう?って疑問は私も持ったことはありますが、徒歩でやろうとは思いませんでした。

 

所々入ってくる風景の写真で、気持ちよさが伝わります。

また、地図にも頼らず頑張って進むのも凄いですね。

 

 

 

個人的にちょっと気になって16号線について調べてみました。

 

 

 


国道16号(こくどう16ごう)は、神奈川県横浜市西区を起・終点とし、首都圏を環状に結ぶ一般国道である。
東京環状(相武国道事務所管内)、八王子街道、横須賀街道(横浜国道事務所管内)などの通称がある。

wikipediaより) 

 

 

 

なるほど、環状線ですか…

 

それなら、私も環状七号線八号線を知っていますよ。

よく車でドライブしたりもします。

 

では、大きさを比べてみましょう。どのくらいの差がつくのでしょうか。

 

 

 

こちらが所謂環状線の比較です。

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ふむふむ、やはり環八は広いですね。

 

思ったより西側だなあ、というイメージは持ってしまいますが。

 

 

 

続いて、国道16号線

 

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ん?

 

 

 

一都三県を跨ぐ、元記事にも書いてありましたが、こうやって見るとその大きさの違いにびっくりしますね。

 

是非海上区間も整備してもらって、早く完全な環状線になって欲しい物ですねえ…。

 

 

 

東京湾口道路」の計画については、1兆4000億円以上の建設費をかけて1997年(平成9年)に開通した東京湾アクアライン(国道409号)が膨大な累積赤字を出し続ける中、事業の採算性が疑問視されて2008年平成20年)に棚上げになることが決定し、事業化されることなく計画に終わることがほぼ確定している[24]

wikipediaより)

 

 

 

・・・。

 

 

 

私も、暇が出来たら自転車で道をずっと走っていく奴をやりたいなあと思いました。

 

 

 

 

 

 

 

 八日目:まくらの自転車爆走記

 

cap-pepsi.hatenablog.com

 

 

 

自転車で道を走る奴をやりたいなあと思ったら、既にやられてました。ずるい

 

 

 

私もよく自転車でどこかに行く奴をやりますが、目的地を決めるのが難しいの、分かります。

 

変に真面目しちゃうので、一度決めた目的地は変えずにやり遂げたいんですが、もし変な場所に目的地を決めてしまうと、その場所に決めた過去の自分を責めることになるんですよね…。

 

目的地を変えると勝手に自分を軟弱者扱いしちゃうので、決めた以上はそこに到達することが目的になるんですよね。

 

なので、私の場合はうろんさんのタイプで、行ける道を行けるところまで、という風に決めるようにしてます。

 

 

 

地名に関しては、当たり前のように思ってましたが、いざ聞いてみると本当にそうだなあ、と思いました。

 

あと、自転車乗りの敵リストは面白かったんですが、私はあまり歩道ではなく車道を走るので、溝とかはあまり敵じゃないなあと思いました。



 

 

 

 

 

 九日目:~FE初心者へ捧ぐ~一個人の勝手な全作評価

 

nifuda.hatenablog.com

 

 

 

その文字数、1万4千文字の膨大なボリューム。

 

残念ながら、俺はFEにはあまり興味がなかったが、一つのシミュレーションゲームの歴史として、とても面白い記事だった。

 

それぞれのゲームをやり込んでるからこそできる比較がされて居て、本当に実際にやり始める時の参考になりそうだった。

 

実際にやるなら、スマホでキャラを調べるか、リメイク版で王道を楽しむかの二択かなと思った。

 

 

 

こう言う様な、自分の生涯を詰め込んでるからこそ分析ができるコンテンツが俺にも欲しいなあ…。



 

 

 

 

 

 十一日目:完全敗北就活生

 

cottontraveler.hateblo.jp

 

 

 

B3爆弾記事シリーズ第三弾。

 

就活でコットン君が如何に失敗してきたかを赤裸々に語られた大事な就活記事。

 

さっさと帰れ」の圧が面白かった。

 

中盤の自己分析の辺りなどは、俺と同時期に就活しているとは思えない程しっかりとした経験が並べられていて、普通に参考になった。

 

やっぱり就職活動で誰もが言うけど、「落とされたら落とした奴がカスと思え」って言うのは大事にしたいと思う。

 

マジでコットン君も調子悪そうだったので、何かあったら相談して欲しいと思った。

 

多分コットン君が調子良くなるころには俺が調子悪くなってると思うので。




 

 

 

 

 十二日目:Visual Studio 2019を使ったHSP3用のDLL作成法

 

qiita.com

 

 

 

珍しく純技術系の記事。

 

内容は申し訳ないけどとことんわからないので言及せず。

 

俺が情報系の学科じゃないのが災いしてる感。

 

 

 

でも、こういう備忘録一つ一つが大事だし、ネットの海に放流するには最適だと思う。

 

技術録残せる程の活動したかったなあ…。

 

 

 

 

 

 

 

 十三日目:三国志 Three Kingdomsの3つの魅力

 

tachikawa.hatenadiary.com

 

 

 

凄い押しを感じました。

 

まあ、何かを宣伝する時ってそういうもんなんですが、一つ一つの理由が説得力のある物で、確かに気になりましたね。

 

今回の三国志のドラマ、ちょっと興味が湧きました。

 

 

 

私も、TRPGでシナリオを自作するようになってから、話の流れの作り方や、自分の語彙力・ボキャブラリーを増やす事をやりたいなあ、とぼんやり思うようになったんです。

 

なので、実際に有った史実を調べたり、武器の歴史を学んでシナリオのネタを排出したりしていました。

 

リアルっぽさを出すには、NPCにそれぞれしっかりした動機付けと生活感を出すのが重要ですからね。

 

それと、やはり一緒にTRPGやってる方達は目上の人が多く、ぢすこ鯖で雑談していても、三国志の話をしている事が多いんですよね。

 

なので、今回このthree kingdomsの話は、私が触れるにはタイミング的にも丁度いいのではないか、と思ってます。

 

今は研究なり就活なりで忙しいですが、時間があったら触れてみたいですねえ。



 

 

 

 

 

 十六日目:推してる女性声優に関するお話とか

 

frosora.hatenablog.com

 

 

 

CTRLだと必ず誰かしら触れている声優について。

 

俺はあまり声優でどうこう考える事はないが、立派な職業というのは把握している。

 

やっぱり、違うアニメでも同じ声で当てている場合、「あっちのあの人と同じだ」と思うのはあるし、その声のはまり役のキャラというのもある。

 

女性男性問わず、凄い人は声を使い分けられるし、逆に全部一緒だからこそ個性が出ている、というのはとても興味深い。

 

 

 

また、声優というのは、俳優よりキャラに命を吹き込みがちだと思う。

 

若い声優だとしても、もし不慮の事故で亡くなった場合、その声で当てていたキャラはもう死んだに等しいと感じる。

 

ドラマなどで俳優が変わる分には気にはならないのに、声優が亡くなっても絵面が変わるわけではないのに、似てる声の人がCVになったとしても、何故かあのキャラはもう戻ってこないと感じてしまう。

 

これは何故なのか…というのは、最近ずっと考えがち。



 

 

 

 

 

 十七日目:格ゲーにハマった自分

 

iketai.hatenablog.com

 

 

 

格ゲー。

 

俺はあんまり好きじゃないのだが、記事を読んでいてその理由が文章化出来たように思える。

 

 

 

というのも、やはりこの手のゲームが好きな人は、爽快に敵を倒していく過程や、難しい入力をこなしてコンボを決めて封殺する、という所に興味があると思うのだが。

 

俺の場合、自分がスッキリできるかではなく、相手がどうか、という所をどうしても考えてしまう。

 

自分がコンボを決めている間、相手は自分の無力を感じつつ何にもできないだろう、と思ってしまうし。

 

自分がコンボを決められている間は、「ああ、やはり俺は弱いな」と嘆く時間になるので楽しくなれない。

 

元々、協力プレイで味方のHP管理して適切なところにヒールとサポートを送るのが好きな性質なので、そこの所が合わないんだろうなあ、と思った。

 

 

 

他人の記事見ていて地味に自分の事が分かった面白い機会だった。



 

 

 

 

 

 十八日目:2020年のデレマス楽曲を振り返る

 

picrin.hatenablog.jp

 

 

 

技術的ではなく、趣味的なやつ。

 

アイドルマスター系列、滅茶苦茶TLに流れていて、キャラは知ってるが声も曲も知らないという状態だったが。

 

いざ曲を聞いてみると、「ああ、これはウケるだろうな」という感想を持った。

 

殆ど歌とキャラで勝負してるだけあって、しっかりとそれぞれのキャラと曲調を合わせてきているし、何より曲がいい。

 

暇さえあればフリー素材サイトからBGM落としてシャッフルして聞いて、気に入った奴を実際にTRPGの卓で使っているような俺が、少しサンプル聴いただけでも、卓の挿入歌としていいかも、と思うほどにはクオリティが高い。

 

今更入るには少し体力がいるが、暇さえ見つけられれば少し触ってみるのもいいかと思った。

 

 

 

 

 

 

 

 二十日目:俺はジャギでありたい ~創作を続ける理由と創作活動の死期~

 

uramega.hatenablog.com

 

 

 

二つ目の創作啓蒙記事です。

 

こういうのがメンバーの中からザクザク出てくるあたり、しっかり活動を行っているCTRLは、流石クリエイティブなサークルだなあと思いました。(小学生並の感想)

 

 

 

先ず、デジタル初の絵を見て爆死した私の話は置いておきます。(6時間かけて小学五年生の女子レベルの絵しか書けなかった)

 

 

 

皆さん共通して、創作を続けるのに苦労しているんだなあというのがひしひしと伝わります。

 

前のぱらな君の記事でもそうでしたが、やはり承認欲求との戦いだったり、自分との戦いが多く、疲弊するのも分かります。

 

ただ、自分で自分を奮い立たせるところも含めて、やはり何だかんだといっても、「創作活動が好きなんだなあ」と感じました。

 

作る楽しみを知った人は、やはりそのまま作り続けている印象があります。

 

作り続けたい、でも現状厳しい物がある。

でも身体に鞭打ってでも作りたい!

そんな気概を感じました。

 

それだけ影響されている物ですから、殆ど人生の一部であるといっても過言ではないんでしょう。

 

是非、このまま自分の思うままに続けて欲しいと思います。

 

 

 

但し、仕事ではない。やらなきゃ人権が無くなるわけではない。これは重要だと思います。

 

皆さん真面目に創作活動に取り組まれていますが、少し義務感が強いなあ、というのは感じます。

 

ハングリー精神の延長が、自分に課す枷なり義務感に変わっているんでしょうけど、そのせいで自分の首を絞める様なら、そんな精神要らないと思います。

 

趣味は、自分の余暇にする暇つぶしの様な物です。

時間を消費して娯楽を得られれば本来それでいいのです。

手段と目的が混同するようでは、本末転倒にしかなりません。

 

なので、もし本当に死期が来てしまったら、潔く辞めてしまってもいいと思います。

 

創作初心者な私が言うのもなんだし、既に知っているなら無用な心配なんですけどね。



 

フォローしてくれる皆さんは、上手い絵の描ける、面白い動画の作れる、そんなあなた(たち)が好きなのではなく。

楽しそうに創作活動してるあなた(たち)が好き。

 

そんな気がします。




 

 

 

 

 二十一日目:楽しい100時間を貴方に:ゲームプレイレポート2020

 

onigirigamerdiary.hatenablog.com

 

 

 

様々なゲームのありがたいプレイレポート。

 

こういう記事は、見ているだけでワクワクしますね。

 

 

 

原神、やはり色々なところでおススメされますね。

キャラとかも、見ていて可愛い子が多いですし。

 

が、やはり最初にやらかした部分、そして開発元を考えた上で、逆に無料である事を鑑みると、私は最初はどうしても触る気になれませんでした。

 

暫く泳がせた後に、ガブリ!という事も無きにしも非ずと思ってしまうので、時間が経ってしっかり信頼性が保証された後まで待ちますかね…。

 

何かしらあるであろう初心者キャンペーン等が行われた時にでもしようかな、と思っています。

 

 

 

一番の理由は、今他のゲームに手を出す時間がないって言うのがあるんですけどね。

 

 

 

やり込んでいる人のゲームプレイの感想などは、やはり信頼できる文章構成をしていて、読んでいるだけでもやりたくなってしまうものです。

 

これだけ時間かけてゲームやって、評価できるのはやはりすごいなあと思います。

 

私は、自分が楽しければそれでいい、で終わっちゃうので、中々レポートをまとめたり、コンテンツの宣伝が出来ないんですよね…。

 

こういうの恒例にして行って欲しいので、来年か又他の機会に記事がまとめられるのを楽しみにしてます。




 追記:12/25 2:00

 二十三日目:あぶわんゲーム史

 

abwan.seesaa.net


 

 

新たな刺客。ニューカマー。

良き記事だ…こちらも感想を書かねば…無作法という物…。


あぶわんのしっかりしたゲームで振り返る歴史。

他人の育った背景を、ゲームで見るのも面白いなあと思った。

 

 


大体同世代はダイアモンド・パールが世代になるの分かる。

俺もれいせいのエンペルトで滅茶苦茶後手になりながら頑張ったわ。

ちかつうろが本当に面白くてな…無限に化石掘ってた。後旗とってた。

 

リメイク待ってる。

 

 

 

ポケモンレンジャーに三作目あったのか…一作目と二作目は楽しかったけどなあ。

 

factorio、皆やってるから気になる。

 

Dungeon of the Endless?

ちょっと気になって調べたが、今安いんやなあ…ふーん…(チラッ)

 

 

 

とまあ、割と色々と共感できるゲームの歴史歩んでいて、読んでて面白かった。

 

次はゲーム一つか二つに絞って、しっかりした内容の記事を書いてくれるのを望んでおこう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

 

いかがでしたか?

 

 

 

流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。

 

やはり、個性のある人達で集まって、皆で記事を書く、というのは面白いですね。

 

今回は、私も少し張り切って感想記事を書いてみました。

 

記事の反応として喜んでもらえれば幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2021でお会いいたしましょう。

 

 

 

Bay leafでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

流石にこれで記事は終えないよ?

 

 

 

このままだと不完全燃焼な上色々とアレなので(何が?)、前回書ききれなかったダミー記事を作っておきました。

 

一応、最終回に相応しいレベルには頑張って書きました。

口直しにどうぞ。

 

 

missile-launcher.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前回が4000に対して今回8000か…結構頑張ったなあ

でもダミー記事4444文字ってなんだよ呪われてんのか

 

 

TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2019 総集編

 

この記事は TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2019 23日目の記事です。
前回はじっぷさんの記事です。

 

zip-rar.hatenadiary.com

 

 

詳細は後で触れますが、じっぷさんの使うアバターちゃんめっちゃ可愛い。

 

 

 

 

 

 

 

さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2019もいよいよ残る二日となりました。

 

今までCTRLの人(?)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。

 

 大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。

 

 

 

しかし、今回は去年と違って、あまり参加者が少ないのが寂しいですね…

一日目もなく、二日目から始まりますし…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 二日目:追い土嚢ゲーム 

mak1a.hatenadiary.com

 

  

 

トップバッターは、割とプログラミングつよつよのマキア君。 

 

創作ゲーム界隈では、割と時事ネタを即興でゲームにして公開するのが流行ってるらしく、それに身内ネタを加えた結果、都市大近辺で結構な反応があったみたい。

 

実際、俺も遊んでみて、よく一瞬でここまでできるなあと思った。

 やっぱり、質より数をこなした奴が、上手くなれるんだな、創作界隈は。

 

 最近ゲームを作らなくなった側として、後輩がゲームを作っている姿を見ると、俺もまたゲームが作りたくなってきたなあ。

 

 

 

 

 

 

 

 七日目:AlexaでDiscordbotを音声操作する

nifuda.hatenablog.com

 

 

 

安くて皆買ったと聞いたalexa、最近聞かないなあと思ったら、文鎮になってたのか…それは安売りされる訳だね。 

 

荷札君は結構BOT作りに定評のある人の様な気がしてる。人前にはその面は中々出てこないけど、絶対ひそかに技術力ある。

 

 キーボードで打ち込むよりも音声操作する方が早い時もあるし、参考になる時があるかもしれない有用な記事。

 

 

そもそも俺はAlexa居ないんですけどね。

 

 

 

 

 

 

 

 十一日目:香川うどん格付けランキング

sharin888.hatenablog.com

 

 

 

怒涛のうどん推し。

 

 俺はそんなにうどんだけが好きなわけじゃないけど、ここまで推されると確かに食べたくなってくる。

 

というか、素のうどんなんて味そんなしなさそうだし俺の食指動かないのでは(渡来武の、濃いと死人が出かねない味噌を、バリ濃いで頼んで完飲した男)とか思ってたけど、お腹減ってる時に見るとそれでも食べたくなってくる。

 

あと、これでも俺結構食自体にはうるさくて、おいしいラーメンとか色々探したり、大学での食生活のブログ書いたりはしてるが、完全に食レポ自体の能力は下手糞なので、しゃりん君のうどんの紹介の仕方が上手くて羨ましい。

うどんめっちゃ美味しそうな気がして来る。

俺もこんな風に焼きカレーを紹介したかったな。

 

 

 

焼きカレー、美味しかったなあ…。

 

 

 

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焼きカレーは死んだんだ 二度と学食では食えないんだ…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 十五日目:サブスクリプションのすすめ

 

uronclock.hateblo.jp

 

 

 

最近話題のサブスクリプションサービスのまとめが見られる記事ですね。

私は、アマプラとdTVとdアニメを登録してるのである程度死角がない状態です。

見たい映画とか、アニメとか、出てきた時は速攻で調べるんですが、常に見たいアニメとか探してるわけじゃないんですよね…

ずっと契約しておくか、欲しい時だけにするかは、常に迷ってる所です。

 

最近はアマプラで少女終末旅行と人類は滅亡しましたを見ました。

有名なものは早めに知っておくと、ネタが拾えていいなあと思いましたね…。 

 

 

 

 

 

 

 

十六日目:メタ要素と作品について

tachikawa.hatenadiary.com


 

 

 何かを考える上で理由として用いがちなメタ要素。

 

 これは、そのメタ要素に焦点を絞った鋭い指摘の記事でしたね。

 

 私は当初、「メタ要素ありでの評価はよろしくない」と考えていた側の人間なので、最初にバッサリ「そうでもない」と切り捨てて見せたのが印象的でしたね。

こうやって最初に衝撃的な内容の話をしておくと、視聴者は最後まで文章を読んでくれやすいそうです。流石ss書き手のたちさんですね(ガン褒め)。

 

 

 

 作品は飽くまで、色んな受け取り方を相手に取ってもらうのが目的なので、答えは一つに絞らず、含みを持たせる…

そして、含みがある結果、答えを知りたい受け取り手は、その因果をメタ推理に持って行く…

かなり面白い考え方だと思いましたね。

 

確かに、言われるまで意識はしてませんでしたが、こういう表現の仕方はしていたかもしれません。

 

 

 

また、作品を作る側として、需要を目的とするのか、価値を目的とするのか、という話は、とても興味深いですしとても私に刺さりました。

ただ、やはり何よりも大事なのは、言われているように如何に自己満足できる作品を作れるか、なんですよね。

 

私は、絵を描くのも小説を書くのも、ゲームを作るのもやめてしまいましたが、今ではTRPGでGMをする事によって、PLさんと一緒に一つの物語を紡いでいます。

 

 まだ数回しかやっていないのでそこまでは分かりませんが、オンラインの場では、シナリオの面白さを求められている場合と、単純に自分の参加できるキャラのいるシナリオを求められている場合があります。

 熟練のGMさんは、同じレベル帯でずっと面白いシナリオを回して高評価を得ている人も居れば、参加してくれる人によってシナリオの難易度を変え、一概に面白いとは限らなくても、PLを遊びに誘ってくれる人も居ます。

 

ただ、初心者GMで技量もない私の場合、「自分の作りたいシナリオを作る」という信念で動くしかない場合もあります。

やはりこういう時、自分本位であればある程、下手に傾くことはないんですよね。

自分の芯をしっかり持つことこそ、やはり創作活動に必要なものなのだなあと改めて確認できました。

 

 

 

 

 

 

 

十七日目:例のアレ

mikamg0913.hatenablog.com

 

 

 

基本的には一般的な場では話すのを憚られる話。

相手はかなり選ぶと思います。

しかし、好きな人はかなり好きで、かくいう私も、ちぐはぐ感とただの支離滅裂ではなく随所に作者の教養が見え隠れするところは、大好きだったりします。

 

特徴的な”○○亭止め”とも言うべき熟語名詞の体言止め、言葉選びのセンスを求められますが、上手く光るとずっと笑いを堪えるしかなくなる強力な技です。

あと、流石作者の話をよく読み込んでるだけあるのか、このジャンル自体そういう人を呼び寄せやすいのか分からないですが、腹痛さん自身による一々コメントに付けられる鋭い突っ込みが面白すぎましたね。

読んでて飽きない構成、御見それしました。

一番読むのに時間かかったまでありますね…。

 

使っては見たいものの、下手に知られると下品で終わってしまう諸刃の剣。

ある種、例の淫夢語録より難しい語録です。

あれも、あまりよくない語録ですけどね。

 

 

 

 

 

 

 

十九日目:Vtuber

cap-pepsi.hatenablog.com

 

 

 

 「調べてみました!」

 「調べてみましたが、あまり情報がないみたいですね…!」

 「いかがでしたか?」

 

の三連コンボを勝手に期待してしまいました。申し訳ありません。 

 

 

 

最近は、どこもかしこも端から端までVtuberの話題で持ちきりですよね。

某アイドルやアイドルゲームの話をされても、Youtuberの話をされても特段興味を持たなかった私は、例に漏れず食指が動かなかったので、話題に乗れない状態ですね…。

 

やっぱり、キャラの皮をかぶっておりつつも、中の人が出てくるメタ弄り感が面白さを増幅してる感じですかね。

Youtuberとかは、面白さはでても、その人自身に何か思いが向くって事はなさそうなので…。

 

オタク本当ちょろいけど難しいって感じですよね。矛盾だらけ。

 

 

 

 

 

 

 

二十日目:天才さあぁん♥の自動ドスケベもじり

h1dia.hateblo.jp

 

 

 

中の人であるじあさあぁん♥もかなりヤバイ(語弊無し)人なあぁん♥ですが、その人にもっとヤバいものを与えてしまうと不味い事になる、という典型でしたね(は?) 

こういう、ゲームにあるシステムや法則などをお手軽に現実に持ってくる技術開発、結構記事の内容っぽくていいですね。(どこ目線なあぁん♥だ)

本当に最近、結構かあぁん♥たあぁん♥んにツールとか作れて良い時代になりましたよね。

作業効率化とか、思いついたあぁん♥なら勝ち、みたいな。すぐ実現しそうですもん。

 

 一発ネタですが、私としては結構面白かったあぁん♥じゃないかなあと思います。

 

 

 

尚、記事中のドスケベウイルスは手動です。 

 

 

 

 

 

 

 

二十一日目:超次元サッカーは衰退しました

foruthia.hatenablog.com

 

 

 

詳しい事は分からないし、イナズマイレブンはもう話を聞かなくなったなあ…。 あれだけブームだった超次元サッカーの威厳はもうどこにもないなあ…と感じた。

少しでも楽しかったと思っていた、フォローしていたジャンルが、一世を風靡して、そのまま衰退していくのを見るのは、精神的にきついだろうなあ…。

 

また、分析してる時の観点が凄い的確だなあと思った。目的が明確じゃないと、どっちに感情移入していいか分からないし、超次元サッカーを銘打ってるなら超次元サッカーしろよってのも凄い分かる。ゲーム発売されない問題は辛いなあ…。

 

 

 

 それはそうと、フォルティア氏が見てるアニメあんま評判よくない気がするんだけど、何なの、もしかしてクソアニメハンターだったりするの?

 

 

 

 

二十二日目:Steam ウィンターセール2019 おすすめゲーム

zip-rar.hatenadiary.com

 

 

 

ふう…取り敢えずこの記事だけでも書き終わったな…と思ってホーム画面に戻ったら何故か記事があってびっくりしましたね?

こういうおススメゲームまとめてくれる記事は素直に助かります。

また、随所にCTRL会員ネタがあってクスリとしました。

 

あと、Human: Fall Flat は興味ありましたし、思った以上に安かったので記事読みながら購入してました。

 

 

 

また、VRChat凄い気になってるので、早くVRデバイス入手してその世界に行きたいですね…

楽しそうな世界はいっぱいありますし…作ってみたいです。

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

 

いかがでしたか?

 

 

 

流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。

 

やはり、個性のある人達で集まって、記事を書くというのは面白いですね。

 

 

 

 

 

まだまだこの時点では感想を書ききっていない記事もあるので、その辺りはおいおい追記していこうと思います。

 

では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2020でお会いいたしましょう。

 

 

 

Bay leafでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

流石にこれで記事は終えたくなかったけど、許して

 

 

 

このままだと不完全な上色々とアレなので(何が?)、ダミー記事を作っては居るんですが、大学院先行履修の課題や研究などもあり多分当日中に間に合わないです。許してください(

 

出来上がり次第また張ります…。

 

 

 次はポケトレscience507の記事です。

 

 よろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前回が6000に対して今回4000か…減ったな

 

TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2018 総集編

この記事は TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2018 23日目の記事です。
前回はトロトロリーンさんの記事です。

 

//ここにきじはる

 

//ここにかんそう

 

 

 

さて、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2018もいよいよ残る二日となりました。

 

今までCTRLの人(?)達が素晴らしい記事を書いてきて頂いたので、ここらで振り返ってみましょう。

 

 大体最終回の前に総集編があるのはアニメのお約束ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 一日目:犬用歯ブラシ 

cap-pepsi.hatenablog.com

 

 

 

 

 

いや最初からクライマックスですね。先制攻撃どころじゃないですね。

 

何をしてくれてるのと。アドでなくハードル爆上げですよ。

 

まあいいや。滅茶苦茶面白かったです。

 

 

 

 

 

具体的な話をしましょうか。その例の某漫画は私も知っていて、そこで犬用歯ブラシの話題を知ったので、そこだけでなくまくらさんも話題に出したことで、

 

「もしかして犬用歯ブラシの人間に対する使用って割とそっち界隈ではあり得るのか?」

 

等と思っていた時期もありました。

 

但し、その先を調べる気にはなりませんでした。私も正気なので。 

 

 

 

 

 

結局、自分で使うには使いにくいという結論に至ったのは残念ですが、その探求心溢れるまくらさんが、その先の答えを目指さないのは些か勿体ないと思っています。

 

何とかしてまくらさんが正気じゃない状態になってもらうか(とある透明のかぐわしい液体を見つめる音)、歯磨きロボットが開発されるのを待つしかないですね。

 

研究続報、期待してます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 六日目:C++gnuplotでジュリア集合とマンデルブロ集合を描く

titn-nanana.hatenablog.com

 

 

 

これを読んだ時、プログラミング応用の授業でやらされたなあ、と懐かしくなった。あの時は中々うまく行かなくて辛かったが、今強いられてない状態で見ると面白そう。

 

何だかんだでなななくんは普段のイメージと違い(失礼)、結構研究者向きっぽそうな考え方、物事の捉え方してるので、研究発表が楽しみ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 七日目:禁じられたキンジー

comp097.hatenablog.com

 

 

 

ここにきてあーさんの知られざる秘密が明らかに。

 

確かに何でいきなりあーさんくんがキンジ―を名乗りだしたかは興味深かった。

 

実際、あーさんくんさんとキンジ―のどっちで呼べばいいか迷ったことあるし、

あーさんくんさんくんって呼ぶのが面倒なのでキンジ―と呼んで欲しいなら、

俺もキンジ―で固定しようと思った。

 

あーさんの方が馴染みは深いが。

 

 

 

 

 

ところで何であーさんなんだ??

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 八日目:使えなくなったiNicoを復活させた話

blog.livewing.net

 

 

 

改めまして、りぶさんお誕生日おめでたです。

 

この時期に誕生日を迎えると、プレゼントが一つになりそうで可哀相ですね。

 

 

 

 

 

記事の内容ですが、やはりりぶさんと言った所。

 

知識がないと分からなさそうなものを、いともたやすく行って修理してしまう姿は、プログラマの目指すべき所ですね。

 

先ず私ならエラーが帰ってきてしまった時点で諦めますし、原因が何かも全く分かりません…。

 

そしてその修復したパッチを無料で頒布するのも、凄く技術者っぽくてよかったです(小並感)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

九日目:絵の練習をする手助けになりそうな話

tachikawa.hatenadiary.com

 

 

 

凄く、絵の練習をする手助けになる話でした。

 

やはりかなり文章量の多く、そして多いだけでなく質のかなり濃い話が聞けました。

 

特に、やはり「継続は力」とは良く言ったものですね。

 

私も、今まで色んな絵描きの人を見る機会がありましたが、上手い人は天才なんじゃなくて、今まで努力してきたから上手いんだなってことを実感、理解しています。

 

 

 

また、モチベーションを何とか維持する質の上限はないと知る作ったからには完成させるフィードバックを得る環境を探す最初は伸びにくい・・・等々。

 

この辺りは、絵に限らず全てのクリエイティブな行動に関係する重要なファクターですね。

 

創作活動だけでなく、勉強にも関係すると思います。

 

言いたいことは全てたちさんが述べてくれたのでここでは割愛します。

 

 

 

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これは私の話ですね?私の話ですよね??

 

 

 

ただ、私が言いたいのは、絵の情報量が凄いなって事もそうなんですが、そもそも記事の書き方が凄いな、ということです。

 

記事の内容に沿った途方もない量のスクショを、適材適所に配置するには、かなり記憶してないと出来ない芸当です。

 

まあゲームが滅茶苦茶好きならできるのかもしれませんが。

 

 

 

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これはプロデューサーの皆さんなら気が付くんですかね…私は気づきませんでした

 

 

 

読み手に飽きさせないような言い回し、躓きやすい場所の予めな補足、読み方の提示など、文字の配置が全て読者に読みやすいように配慮されてるんです。

 

 

 

 

 

まあ、そりゃあ書き手ならそうですよね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

うん?書き手

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

blogs.yahoo.co.jp

 

 

 

 

 

そうです。たちさんはたまにSSも書いてます。

興味がある方は是非読んで感想を送りましょう。

私はpdfで長文の感想文を送ったことがあります。(最近全く出来なくて御免なさい)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十日目:オタクとみる映画 "ボヘミアン・ラプソディ"編

sharin888.hatenablog.com

 

 

 

最近巷、主にCTRL界隈で 人気で話題なボヘミアンラプソディーについての話。

 

滅茶苦茶面白そうなことは分かっていても、何故か行く機会を見失っている現状、指を咥えて見てるしかないのが辛い。

 

ちょっと流石にバイトやら課題で時間を使いすぎてることが間接的に分かったので、映画一本見れるくらいの時間は作らないとな。

 

まあ、しゃりん君が「良い」という意味で進めてくれたものは外れがないので、ぜひ見に行きたいと思った。

 

 

 

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しゃりん君がクソサメ映画としておススメしてくれ(やがっ)たデビルシャークに出てくるロキ(女性)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十一日目:まんがのはなし

pzog.hatenablog.com

 

 

 

最近はジャンプを毎巻買っていても、全く読んでない。

 

いや完全に俺が 時間作れないのが原因だけど。

 

 

 

でも、俺が読めないのは、割と感化されてそれに因んだことしか考えられなくなるのもある。

 

多分、漫画の作者も、一度読んだものには、深い感銘を受けなくても影響されてしまう人は多いんじゃないかな。

 

漫画読むのが嫌いな人は、多分漫画書かないだろうし。

 

そのせいで、呼んだ漫画に作者の画風が寄せられてしまい、新規開拓する作品を描きにくい…のかもしれない。

 

 

 

個人的には、古くからあるベタな流れの進行で、新鮮な話題を進めてくれるタイプが一番好きだから、あまり新規開拓にはこだわらないけど。

 

 

 

 

 

戦争の英ゆうは俺も好きだし、小学校の頃漫画描いたことあるけど、あそこまでストーリーがしっかりしているものは当時描けなかった。

 

どんなにゲームに影響されたとはいえ、その時期で物語の構成を上手く吸収するのは多分才能なので、是非続きを書いてほしいと思っている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PGOZの記事の感想なのに誰に向けての感想書いてるんだ俺は。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十二日目:ニャンピュータの可能性

aluminum-pepe.hatenablog.com

 

 

 

 

 

ニャンピュータ凄いにゃ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十三日目:

 

 

 

 

 

噓噓

 

 

 

 

 

この手のゲームにありがちな、オート戦闘モードだけど、にゃんこだと少しアドがあるのね。

 

流石に完璧AIにさせたらTASさんになっちゃうから、そうならないように頑張ってポンコツAI作ってるのかな。

 

上手い感じにポンコツにさせるの、ゲームに於いて一番大事だけど、一番難しい所だよね。

 

 ゲームクリエイターとして見習いたいところはある。

 

 

 

ギリギリまで敵の攻撃を耐えて、一気にリミッター解除して味方の大軍を呼び寄せ敵を圧倒するのは男の子のロマンでしょ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十三日目:うごくメモ帳のお話

foruthia.hatenablog.com

 

 

 

期待の新星、フォルティア氏。

 

うごメモの話はそこそこに聞いてたけど、まさかここまで激動があったとは思わなかった。

 

俺も結構うごメモで遊んでたけど、ここまでは行かずに、PCの方行っちゃったなあ…。

 

後から、うごメモオワコンって聞いて、少しだけ悲しくなったっけ。

 

 

 

 

 

黒歴史を掘り起こされるのは嫌だろうけど、そこを含めて一回どんなもの作ってたかは見たいし、是非素養があるならパラパラ漫画とか動画とか作って欲しい。

 

折角エンジニアなのに、力を秘めてそのままにするのは勿体ない。

 

 

 

 

 

ただ、やっぱりSNSサービスって、ユーザーに使われることが前提なんだなあって事が改めて分かった事案だった。

 

UI本当に大事だね。

 

聞いてるかTwitter社ー!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十四日目:■

henceee.hatenablog.com

 

 

 

タイトルに何か深い意味があるのか悩んで一日経ってしまいました。

 

申し訳程度の数学要素さえ理解できない数学弱者です、済みません。

 

 

 

 

 

ゲームの感想として、ソウルシリーズを挙げていましたが、やはり知名度が高く、私も一度は試してみたいと思っています。

 

あんだーているも今セール中みたいですね。

 

モンハンは…歴戦古龍までは面白かったです。

 

 

 

 

 

本なども読んでいるようで、結構CTRL読書部に人居るんだな等という感想です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十五日目:ピカチュウの叫び

uronclock.hateblo.jp

 

 

 

うろんさんの傑作『ピカチュウと叫び』が見られる記事です。

 

無料で見られるなんて本当にいい時代になりましたね。

 

 

 

 

 

ムンクの『叫び』の話はそういう解釈もあるんだよ、程度にしか聞いてませんでしたが、それが公式見解だとは思いませんでした。

 

改めて教養が深まり二度おいしい記事でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十六日目:ドラゴンボールの映画とゲーム語る

mikamg0913.hatenablog.com

 

 

 

ドラゴンボールの映画について熱く語って頂きました。

 

新作のPVは何やら気になる内容だったので、私も興味がひかれています。

 

 

 

というかゲームとか映画多すぎないですか?

 

流石大物タイトルですよね・・・。

 

 

 

親は「もうちょっと続くんじゃ」の手前までで満足しているそうです。

 

私は読んだことないので是非読みたいです。

 

 

 

 

 

CTRLの人に一定数、映画ファンであり良く内容に精通していて、裏設定を聞くといくらでも答えてくれる人が居るので、いつかそういう人達に解説してもらいながら映画を見る機会があったらなあ、と考えています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十七日目:谷川岳のススメ

cottontraveler.hateblo.jp

 

 

 

こいつよく山登ってんな。

 

登山経験者の話とか、経験者が周りに居てもあまり聞かない話だったので、貴重なお話だった。

 

始発で行ったのに、ちょっとミスをするだけで大分時間に余裕がなくなるのは流石山登りと言った所。

 

本当に舐めらんないね。

 

 

 

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これ送電鉄塔かな?違うかもしれないけど多分そうなら66KV?

 

 

 

個人的には、山登って雪の写真撮ってる時点で自分の前髪も凍っていたという話が壺だった(Getting Over It なだけに!w)。

 

記事を読んでいるだけでヒヤヒヤ感が伝わってくるので、本当に行動力凄いなと思った。

 

マジでコットン君が帰らぬ人にならなくてよかった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

大学に一限で登校できるベースキャンプがなくなっちゃうもん。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十八日目:図書館にある指輪物語の比較をする話

para7note.hatenablog.com

 

 

 

困った時の図書館頼り。

 

回収できる学費はガンガン回収していこうな。

 

 

 

 

 

今回の「指輪物語」は、映画のロード・オブ・ザ・リングに関係している話の様なので(タイトル見ればそれはそうってなるだろ)、そっちの観点から少し気になっていたので、このレビューは是非参考にしたい。

 

あまり本は通学中とか手軽に読まずに、読むときに一気に読む派なので、多分読むとしたらブルーかレッドの大きい方になるだろうなあ。

 

 

 

読める時は来るのだろうか・・・?(この記事だってギリギリに書いている)

 

 

 

 

 

それはそうと、オタク、ミリシタとかゲームのキャラに影響されて行動する人多ない?

 

そこまで感情移入出来るのは本当に羨ましすぎるし尊敬する。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あと何なんだ、皆デレステとかバンドリとかゲームのスクショを持ちよって記事に使ったり、Twitterでリプライに使ったりするのは流行っているのか?

 

オタクのステータスなのか???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

十九日目:GANGAN行こうぜ

fum1n0.hatenablog.com

 

 

 

GANだって。へー。

 

 

 

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なんのこっちゃ

 

 

 

技術的な内容は、残念ながら専門外なので理解が厳しかったですが、何となくDLが何に使われようとしているかは理解しました。

 

偽札と警察の奴は面白いですね。

 

いたちごっこで育成ゲームするのは確かに機械学習っぽいです。

 

 

 

今、私は頑張って絵とかを描いたりはしているんですが、将来絵を無から生成できるタイプのモデルが出来上がってしまったら、イラストレーターは死んでしまうのではないか…といった点は気になりますね。

 

 

 

 

 

まあ、多分そうなったらイラストレーターが焦って成長して、仕事がなくなることはないんでしょうけど。

 

 

 

人類は機械に対しても、迫害されたら伸びそう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これ正にいたちごっこでは???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

二十日目:塾講師バイトの闇

mak1a.hatenadiary.com

 

 

 

何度も事前に本人から聞いてたけど、やはりまとめて読むとやべえな(語彙力)。

 

俺も家庭教師やってるから、運営の杜撰さには心底うんざりさせられたし、バイトの扱いが雑なのは慣れてたつもりだったけど、高校の友人が言ってくれた通り、塾講師だけは選ばなくてよかったと思ってる。

 

 

 

因みに(隙自語)、俺はマキア君とは逆に、家庭教師がやりたいと言ってとある会社の募集に応募したのだが、生徒が見つからないので個別指導をやらされ、しぶしぶやっていた所に「スタッフやらない?」の追い打ちが来た。

 

 

 

理系に、電話対応や書類整理などという甘っちょろい文系でも出来る(偏見)仕事をさせるな~~~!!!

 

 

 

マキア君に話すたびに、やめようかなと思う毎日。

 

 

 

 

 

いや俺はまだマシだけど、やっぱマキア君のとこやべえな(二度目)。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

二十一日目:台湾スターターセット

h1dia.hateblo.jp

 

 

 

一見出し毎にネタを挟むのやめません???

 

 

 

記事読むのに全く集中できなかったんですけど。

 

たちさんとはまた別のベクトルでまとめるのが大変でした(# ゚Д゚)キレテル

 

喋るとパワーワードしか出てこない人は記事を書かないようにしましょう。

 

書いてね♡

 

無理しなくていいよ♡

 

 

 

 

 

所々に散りばめられたトラップにさえ気を付ければ、内容は至って素直な台湾観光チートシートでしたね。

 

中国はちょっとあれですが、台湾位ならちょっと行ってみてもいいかもと思いましたし、ハワイの様に、海外でも日本人居ればそこは日本の植民地みたいなものなので行きやすいなあと思いました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

 

いかがでしたか?

 

 

 

流石CTRLの人達ということもあって、中々他では読めないような記事がたくさんあったのではないでしょうか。

 

やはり、個性のある人達で集まって、記事を書くというのは面白いですね。

 

 

 

 

 

まだまだこの時点では感想を書ききっていない記事もあるので、その辺りはおいおい追記していこうと思います。

 

では、また来年、TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2019でお会いいたしましょう。

 

 

 

Bay leafでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

流石にこれで記事は終えないよ?

 

 

 

このままだと不完全な上色々とアレなので(何が?)、ダミー記事を作っておきました。

 

口直しにどうぞ。

 

 

 

missile-launcher.hatenablog.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どうしてダミー記事が3000文字でこっちが倍の6000文字なんだよ…

 

大学生活と食生活

美味しいごはん、食べてますか?

 

 

 

どうも、Bay leafです。

 

いきなりですが、題名の通り、皆さんは美味しいご飯を定期的に食べられていますか?

 

 

 

 

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食欲というものは、人間の三大欲求の一つであり、ただ食べるだけでは満たされず、それが美味しいか、そして満足できるものなのかは極めて重要です。

 

食べ物の恨みは怖い、という話は、カービィのお話で皆さんご存じなのではないでしょうか。

 

美味しいご飯を食べるだけで、元気が回復する、やる気が出てくる、等といった経験もあると思います。

 

 

 

さて、私の話になりますが、私は基本的に美味しいご飯を食べる為には金額をあまり気にしません。

 

それは、他に買うものがなく、使えるのがご飯のみ、という話にも繋がるのですが、その話はまたいつか。 (基本的にバイト代を収入とした時のエンゲル係数が90%を超えている)

 

しかし、自分が何を食べて、いくら食費を払っているか、というものを家計簿などに残しておく為、ご飯を食べた時には写真を撮るようにしています。

 

そこで、「私の食生活で見つけた美味しい物の紹介」をしたかったのですが、その前に今日は「大学の食生活について気づいたこと」について、話したいと思います。

 

 

 

大学の食生活について気づいたこと

 

金額ではなく、時間という制限

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大学生活で昼食をとる時は大抵午後の授業があり、午後の授業に遅刻せずに出席できることを気にしなければなりません。(気にしない人もいますが

 

そこで、時間制限がある時の大学での食事として、次の四つの選択肢があります。

 

 

 

コンビニやスーパーでパン等を買う
 ããã³ ãã«ãã ãµã³ãã¤ãããã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

 

比較的お手軽な手段ですね。

 

最近は美味しいパンやおにぎりなど、場所によってはホットスナック等が揃うので、そこまで満足度が下がることはありません。

 

 

 

しかし、この選択肢を選ぶ際に気を付けなければならないのは、お昼時に向かってはいけないということです。

 

まあ、これは当たり前ですが、同じ考えをしている人が殺到して、購入するのに時間がかかってしまうからですね。

 

出来るだけ、先に買っておくようにしましょう。(お店の人の為でもある)

 

まいばすけっと等には電子レンジ等もあるので、パン等を美味しく頂けるのは良い点ですね。

 

 

 

因みにですが、私は朝家で朝ご飯を食べると、電車通学中に社会的地位を失いかねない状況に陥るので、大学近くのファミマで「ファミチキ・ファミコロ・ハッシュドポテト」の350円セットを購入して朝ごはんにしている事が多いです。

 

 

 

大学近くのご飯所に行く
 ã京é½ã京é½å¸ã§è¡ããããããã中è¯æçåºï¼ï¼é¸

 

少しリスキーで、お金も高めではありますが、美味しい物を食べるならこの選択肢が一番です。

 

 

 

考えなくてはならないのは、コンビニと同様同じ考えの人が居る事です。

 

しかし、こちらは先に済ませるという手段は取れないので、どの位人が来るかを予想しなくてはなりません。

 

また、注文してからサーブまでの時間も考慮しないといけないので、時間がない時にはどれを頼めばすぐに料理が届くかも調べておくとよいでしょう。

 

 

 

学食で済ませる

 ãå®ãã¦ç¾å³ãããç«æã»æ±æ´ã»æ±å¤§etcã®å­¦é£ã®ã¬ãã«ãé«ãããï¼

 

やはり、これが様々な点で一番の選択肢となるでしょう。

 

何故なら、先ずご飯所としては講義室に近い

 

そして利益を出そうとはしていない(筈)ので、比較的安い

 

更に言えば、サーブまでの時間が一番早い

 

これらの理由で、時間制限がある時は学食が良いでしょう。

 

 

 

注意しなければならないのは、これが大抵の人にとって良い選択肢ということです。

 

つまり、他の場所より人が集まりやすいです。

 

集まりやすいということは、食券を買うのに時間がかかったり、既にメニューがなくなっていたり、座って食べる場所が見つからない等というデメリットがあります。

 

お昼前に講義のない友人が居れば、先に席を取っておいてもらったり、食券を買ってもらっておくという手段も取れるでしょう。

 

 

 

 また、裏技として、安いからという理由で来ている学生さんは、高いメニューを頼もうとはしたがらないので、高めのメニューは食券が残っていることが多いです。

 

高めのメニューは美味しい上に入手可能確率が高いので、私にとって値段が高い事がデメリットにならないのはアドバンテージだったりします。

 

 

 

弁当を持ってくる
 ãå¼å½ãå­¦çãã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

 

あまりこれを選んでいる人は見ませんが、ある種最強の手段です。

 

あまりお金をかけず、家族か自分の労働力を支払ってそれなりの美味しいご飯が食べられ、確実に入手することができ、食事後の次の講義室への移動を0にすることができ、最悪量が多すぎても、蓋を閉めれば残すこともできます。

 

 

 

但し、冷たいご飯を食べる事になりやすいのと、割と面倒くさいという点がデメリットです。

 

子供に献身的な母親が居れば、作ってもらうのも手かもしれませんね。

 

但し、何度も言うように面倒くさいので、作ってもらったら、きちんと労いの言葉をかけるようにしましょう。

 

 

 

まとめ

 

基本的には、一つの選択肢だけを選び続けるのではなく、その時その時で最善手を選ぶことが肝要でした。

 

例えば、二限の講義が実験などで、ギリギリまで長引きそうな場合はお弁当やパンを持参したり。

 

逆に、早めに終わりそうな時は、混んで居なさそうなご飯所を探して向かってみたり。

 

二限の講義がない友人が居れば、学食で席を取ってもらったり。

 

学食のメニューが気に食わない時もあるので、事前に調べて別の手段にしたり。

 

 

 

あまりご飯に対して考えたくはない、という方はずっと同じ手段でもいいですが、私は少しでも要領よくご飯を食べてQoL(Quarity of Life)を高くしたいので、ここまで考えています。

 

 

 

やっぱり、気にしないと野菜が取れない

 

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あまりご飯に対して野菜も取らないと、という考えはなかったのですが、流石に二週間程ラーメンばかり食べていた時は、

そろそろ野菜取らないと栄養失調起こすな?

と感じました。

 

それからは、食べられそうな野菜が学食にある時は頼んだり、ご飯所でも定期的に野菜定食を頼むようにしていたりします。

 

サラダ食べ放題が可能な店では、ご飯の代わりにキャベツでおかずを食べたり。

 

食物繊維をきちんととれば、取れた証が分かるので助かります。

 

 

 

 まあ正直、毎食野菜を取れ、と栄養士さんには怒られそうですが・・・。

 

 

 

ラーメンの食べ過ぎで、気が付いたらラーメンで物の値段を換算している

 

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基本的に週一でラーメンを食べに行くのですが、大体一杯780円なので、それを元に他のご飯や娯楽の値段と比較してしまうんですね。

 

音ゲーマーが百円を一クレというようなものです。

 

但し、そんなに欲しいものがあったりするわけではないので、私にとってはあまり実害はありません。

 

 

 

逆に、いつも使っている経費みたいなものなので、780円の重みが軽くなって、結構簡単に後輩に奢ったりするようになりました。

 

780円なら安いかあ、みたいな感じで。

 

 

 

終わりに

 

いかがでしたか?

 

大学生なら、共感できる話が多かったと思います。

 

あまり食に対して疎かにしていた人たちも、これからはもう少し食事を楽しめるような工夫をしてみてはいかがですか?

 

 

 

Bay leafでした。 

 

 

 

 

 

Advent Calendar 

 

この記事は、Advent Calendar に参加した物です。

次の担当者は、@science507さんです。よろしくお願いいたします。